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设计软件课件

设计软件课件(精华5篇)。

作为一名教师,就不得不需要编写教学设计,教学设计是一个系统化规划教学系统的过程。那么问题来了,教学设计应该怎么写?以下是小编为大家收集的初识scratch教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

设计软件课件 篇1

一、教学目标

1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。

2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。

3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。

二、教学重难点

【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。

【难点】“移动”模块的灵活运用。

三、教学过程

(一)导入新课

教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。

——引入新课——Scratch简介。

(二)新课讲授

任务一:将“移动”模块拖到脚本区

教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的提示,进行3分钟的自主探究。预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。

教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。预设学生代表回答道【“移动”模块。】教师可以评价学生回答得很正确。教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。

之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的'“放大镜”按钮,将字体变大。预设学生纷纷表示惊讶,随后提示学生自主进行操作,尝试将字体变大。

任务二:让小猫动起来

教师进行讲解:这时候就可以点击动作命令按钮,让小猫动起来了。教师带领学生一同进行操作:点击“移动10步”,认真观察舞台区的小猫发生了什么变化?预设学生都惊讶的发现小猫动起来了,往前走了一小段距离。教师顺势引导并提问学生:能不能让小猫走得更远呢?教师进行讲授:单击“10”,步数被反选,这时候就可以输入数值改变步数。教师输入数值20,示意学生看看小猫有没有走的更远。随后引导学生自由设置数值,并单击让小猫行走,教师巡视指导。

教师发现有的同学的小猫走出了屏幕可怎么办呢?引发学生思考,这时学生可能会说可以让小猫后退。那如何后退呢?同学们都不能具体怎么操作。教师进行示范,我们在步数前面加上“-”号,数值变为负数。就可以让小猫后退了。随后引导学生根据教师的提示进行操作,尝试让小猫后退。期间教师巡视指导,确保学生都能会做。

(三)巩固提高

请学生自主上台展示让小猫灵活的运动的动画,表扬完成的好的同学,对于完成的不好的同学,进行鼓励指导,引导其争取完成。

(四)小结作业小结:总结今天学习的知识。

作业:多去和小猫交朋友,尝试使用旋转指令。

四、板书设计

设计软件课件 篇2

教学目标:

1、知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法

(1)结合实际,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3、情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点:

Scratch界面的认识及模块的使用。

教学难点:

Scratch程序的执行。

教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。有谁上来玩一下?

怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具?

它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能

1、认识Scratch的窗口分区。

(课件出示界面分区图)

师:我们看一下一共可以分为几大区?(生回答)

同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?

2、初步探索各分区的功能

这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?

下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。

三、演示简单编程

刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的',所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?

脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比方改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。 下面同学们自己试一试。让小猫动起来。

看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?

四、全课总结

在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计

1、认识scratch

2、认识scratch 软件

3、认识scratch的界面

4、探究scratch软件

课后反思:

在本课的教学过程中,在小组活动的带动下,学生的积极性比拟高,课堂气氛也比拟活跃,学生能积极大胆地发言,局部学生能够迅速掌握,局部学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的掌握程度,教学过程中评价性语言运用的不过灵活,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高效有趣的的信息技术课堂。

设计软件课件 篇3

【课情分析】

本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。 Scratch是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch软件,提高学习兴趣。

本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。

【学情分析】

本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch软件,激发学习兴趣。

【教学目标】

1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。

2、过程与方法:

通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。

3、情感态度价值观:

通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣;

【教学重难点】

重点:了解Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。难点:尝试创作简单的程序。

【教学准备】

课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头

和测控板及麦克风等硬件。

【教学过程】

课前组织:玩游戏

大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地鼠(鼠标)、偏旁争夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜、弹弹弹弹

(游戏选择的依据:精选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,涉及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充分体验到Scratch软件的强大功能,以激发学生学习的兴趣。)

一、游戏导入

1、教师机展示游戏、学生代表上台体验游戏。

师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?

示游戏1《听话的路灯》(事先连接好麦克风)。师:老师这里有个路灯,我只要说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学上台来体验一下。人太多了,为了公平公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。)。学生1上台体验游戏,路灯不亮。学生2上台体验游戏,路灯继续不亮。(因为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。

(选择演示游戏1的意图:故作噱头,借助麦克风讲话,当声音达到一定响度时,程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)

演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(事先连接好测控板)。

师:再来看看有什么更神奇的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来,好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的效果。(老师在演示时,如果天色还不够亮,可以再加上灯光照射。)师:现在天黑了,小猫要睡觉了。请学生协助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢套上。学生观看程序中天慢慢变暗,直到完全黑下来,小猫说“要睡觉了”的效果。

(选择演示游戏2的意图:通过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。)

演示游戏3《小猫吃鱼》游戏(事先连接好摄像头)。

师:更好玩的还在后面呢!你看老师可以用手引导程序中的小猫去吃鱼呢!通过使用抽奖程序,请学生代表上来试玩。

(选择演示游戏3的意图:通过摄像头,侦测作用在程序中角色上的动作及方向,让学生体验自己可以出现在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)

演示游戏4《吹气球》游戏(事先连接好测控板)。

师:刚刚大家叫得很响亮,估计肺活量应该不错,我来测测:看谁肺活量大点,能把气球吹爆!

请学生推荐班上运动方面最好的同学上来测试。(难度设置大一点,要学生很努力才能达到效果)

师:肺活量一般的人要把这气球吹爆,还是有点困难的哦!不过,老师一口气就能把这气球给吹爆了,仔细看哦!

教师修改游戏参数,对着气球一吹,马上成功!

师:厉害吧?会玩游戏不是高手,会做游戏,才是“达人”,大家想不想当这个“编程达人”?

(选择演示游戏4的意图:通过对着测控板上的声音传感器吹气,改变声音传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。事先将程序难度设置大一点,为后来老师现场修改程序,引出课题做准备。)

2、揭题:今天我们就来认识一个新朋友。课件出示课题:初识Scratch。动画演示小猫走来走去。

师:经过刚刚的游戏试玩,这个软件能不能制作互动故事?游戏呢?动画呢?音乐?(课件打开相应程序)还可以通过话筒、摄像头、测控板和其他一些传感器等与我们的实际生活联系起来!

(设计意图:让学生通过使用话筒、摄像头、测控板等硬件,上台体验游戏,进一步感受Scratch虚拟程序与现实生活的联系,对Scratch的功能有更全面的了解。)

师:用Scratch编程,就像搭积木一样简单。使用动画出示一条指令连接一条指令。通过课件链接打开Scratch软件,老师简单演示指令连接并执行效果。

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(设计意图:经过动画出示一条条指令连接起来的效果以及老师的实际演示,学生对Scratch搭积木式的编程方式有了初步了解。)

二、新课

(一)编程达人之探究篇:小猫动起来

1、师:现在,我们启动就任务栏上的Scratch2,探究让小猫动起来吧!(视频出示小猫在舞台上走动的效果。)

如果需要帮助的`话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊

同学、老师。(设计意图:提供锦囊1,供学生在探究过程中有问题时观看。锦囊1以视频的形式呈现,四年级的学生简单易懂。)

2、学生借助锦囊1探究指令的使用、教师巡视指导。

3、反馈:请学生代表上台演示操作过程。

师:如果指令不需要或者发生错误了,怎么办?师演示分开指令并删除的方法。

4、学生继续完成小猫动起来的过程,已经完成的同学,帮助周围的同学。

(二)、编程达人之基础篇:Scratch界面破解

1、经过刚刚的使用,同学们对Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分为7块区域,请同学来对号入座。

2、学生回答的过程中,老师对各区域的功能做简单讲解。

(设计意图:在学生进行指令探究后,再来了解Scratch界面各区域的名称及作用,更易于接受掌握。)

(三)、编程达人之创作篇:我是故事大王

1、小猫走着走着,来到了野外——狮子的地盘,于是上演了一场好戏?在刚刚的操作基础上,你觉得可以做些什么呢?充分发挥你的想象吧!如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊

1、同学、老师。

学生借助锦囊2创作、教师巡视指导。(设计意图:通过创作设计,提高学生的想象力和创造力,也渗透Scratch的口号之一:想象。为学生提供锦囊2,以供遇到困难时查看。)

2、请学生代表演示添加背景、添加角色、添加对话等。

3、学生继续完成故事创作。m.hdH765.cOM

4、展示学生作品、评价。你对自己作品最满意的是什么?

学生执行自己的程序,简单说自己的创意。

5、教师演示“拍摄照片当作角色”的功能,简单添加播放声音指令“小猫加油”。(设计意图:通过摄像头实时将自己的头像作为角色,再次让学生体验可以将自己融入Scratch编程中,虚实结合。)

三、编程达人之总结篇

1、今天学习的Scratch软件是由美国麻省理工学院研发的一款图形化程序设计软件。

2、请同学们回忆一下,今天制作程序时,你使用了哪些指令?

学生说,老师板书(将打印出来的指令,一条一条贴在白板上,最后形成一个完整的程序)。

(设计意图:用在白板上贴指令的形式,最后形成一个完整的程序,让学生再次回顾Scratch程序的编写过程。)四、编程达人之拓展篇

学以致用,周末回家后,有兴趣的同学可以:

1、去官方网站scratch.mit.edu下载软件。

2、注册账号,分享自己的作品,与全世界的人一起交流。(设计意图:渗透Scratch的三大口号之二:分享。)

设计软件课件 篇4

一、设计思路

1.教学内容(任务)分析

溶液渗透压是化学教材中与临床医学联系极为密切的一节,临床护理上输液及电解质紊乱、水盐平衡失调、水肿等患者的护理处置,都涉及到溶液的渗透压知识。该教材着重介绍了溶液渗透的概念、渗透压与溶液浓度的关系、渗透压在医学上的意义,较好体现职业教育的特点,和旧教材相比适当降低了难度,知识面加宽了,密切了和医学联系。

2.学情分析

(1)在课堂教学中要让学生自我努力,自我获取知识,学习的主动性和积极性才能真正提高。如渗透压在医学上的意义,引导学生带着疑问进行阅读、讨论解疑,学生在这种学习活动中,学习兴趣提高了,渐渐变成会学的人。

(2)帮助学生抓住关键,掌握重点知识掌握是由厚到薄、由表及里的过程,本课通过引导学生对实验现象的分析,使学生认识溶液产生渗透现象的原因及溶液渗透压之所以产生的关键是膜两侧单位体积内水分子数不同造成的,而理解这一点,就能较好掌握了本课的内容。

3.设计理念

联系临床和实际生活,激发学生学习兴趣。

二、教学目标及重难点

教学目标:根据教学大纲的要求及教材编写的意图,结合护理专业特点和班级学生特点,本课时制定以下教学目标。

知识目标:掌握溶液的渗透的定义及产生的条件;熟悉渗透压与溶液浓度的关系;了解渗透浓度的计算;熟悉医学上的常用的等渗液能力目标:培养学生观察和分析现象的能力、综合思维的能力、应用知识的能力。

情感目标:激发学生学习化学的兴趣,培养学生一丝不苟、严肃认真、富有爱心的良好情操。

教学重点:溶液的渗透概念、渗透压与浓度关系、渗透压在医学上的意义。教学难点:渗透浓度的计算。

三、教学方法

引导启发式、讨论法、讲解、实验分析、对比。

四、教学媒体(教具)的选择和准备

多媒体课件、教案、教材、实验器材等。

五、教学组织方法及课时安排

在教学过程设计上,遵循学生的认知规律,以引导启发式教学方式为主,激发学生的学习兴趣,通过渗透现象、渗透压及在医学上的应用的学习,培养学生热爱知识,并运用知识解决问题的能力。为提高学生参与教学的积极性,培养学生的竞争意识,可以分小组以抢答形式来回答问题。

教学以渗透现象的演示实验为切入口,通过学生观察实验,逐步引导学生从实验现象得出溶液的渗透概念、渗透产生的条件及溶液的渗透压概念,然后阐述渗透压与溶液浓度的关系、及渗透压在医学上的应用。

六、教学过程

(1)创造情境,设疑引趣(2min)

创造学习的情境,激发学生的求知欲望,教师可设疑“将海水鱼和淡水鱼交换生活环境后,鱼儿还会自由自在生活吗? ”学生马上回答说“不行”。“为什么不行? ”学生不知,表现出极大兴趣。 “同学们今天学习溶液渗透压后就可以知道答案。而且还可以知道咸鸭蛋为什么是半空的等生活中的现象。 ”

(2)观察实验,诱导提问(10min)

做好溶液扩散和溶液渗透的实验,给学生以直观、鲜明的印象,实验时要求学生仔细观察现象,并引导分析半透膜液面上升的现象说明了什么问题和为什么会发生这种现象,在学生思考、讨论的基础上,诱导提问导出溶液渗透和溶液渗透压的概念。

(3)课件演示,比较讨论(10min)

课件演示同演示实验相比更节省课堂时间,更细微展示了半透膜内不同葡萄糖溶液时的液面高度,及红细胞在不同NaCl溶液浓度时的形状变化。课件展示时,教师引导学生进行比较各液面的高度,不同浓度时红细胞的形状,从而讨论得出渗透压与浓度关系的结论,将感性认识上升到理性认识。

(4)难点讲授,练习巩固(8min)渗透浓度和溶液浓度较易混淆,渗透浓度是指溶液中能产生渗透现象的各种溶质粒子的总浓度,可明确指出对于非电解质是用溶液浓度mmol/L来表示,对于电解质是用各离子浓度之和mmol/L来表示,举例题供学生练习巩固。例1:计算ρB=50g/L葡萄糖溶液的渗透浓度是多少?例2:计算ρNaCl=9g/L氯化钠溶液的.渗透浓度是多少?

(5)自学解疑,举例讲评(8min)

应用所学过的知识来指导实践,并能与护理专业相结合,是护理人员应具备素质之一。可通过自学解疑来加强这方面的锻炼。教师设疑引导学生自学“例1中的50g/L葡萄糖溶液和例2中的9g/L氯化钠溶液为什么在护理上被称为等渗液?如果大量输液不是等渗液会有什么结果? ”带着疑问在学习溶液渗透的基础上,学生通过自学、阅读、讨论及分析得出:大量输入低渗液红细胞会出现“破裂”,大量输入高渗液红细胞会出现“皱缩”的严重后果。为加深学生理解,可再举例讲评,使学生进一步认识到渗透压在临床医学上的重要性,从中使学生感受到护士的责任重大,在护理治疗中要多为病人着想。

(6)归纳总结,布置作业(2min)

根据教学目标指导归纳总结出本节的学习内容、知识要点,并对本次课教学情况作一评价。

(7)板书设计

第三节溶液的渗透压

一、渗透现象和渗透压

1.半透膜:具有选择透过性。

2.渗透现象:溶剂水分子通过半透膜,由纯溶剂进入溶液(或由稀溶液进入浓溶液)的现象称为渗透现象。

注:①移动的是溶剂水分子。

②渗透方向:纯水→溶液。稀溶液→浓溶液。 3.渗透平衡:动态平衡。

4.渗透现象发生条件:

①半透膜

②半透膜两侧的溶液存在浓度差。

5.渗透压

七、课后拓展

1.列举生活中溶液渗透现象两例,并解释原因;

2.教材课后习题。

八、教学反思

学生操作不够熟练,课后仍需进一步加强学生动手操作的训练。情景模拟时,学生经验的不足导致在角色表演过程中不够深入,这些都需要教师在今后的教学中探索思考,对学生进行进一步的指导。

设计软件课件 篇5

一、学情分析:

识字是阅读和写作的基础,它贯穿于小学各个阶段,识字教学中形近字和同音字的辨析,是各年级段识字教学中的一个重点、难点。同音字字形难解,组词易错,形近字又读不准音,组词更易错。如何突破这一教学重点、难点呢?这一节微课,我将以人教版小学语文四年级上册为例,教给学生辨析形近字和同音字的方法,教给他们识字的'方法,为提高识字课堂教学的科学性和实效性做一探索教学。

二、教学目标:

1、能区分本册中的同音字和形近字,并能正确地运用。

2、对易混淆的同音字和形近字重点联系,使学生掌握。

3、让学生学习几种辨析形近字和同音字的方法,并能学以致用。

3、教学重难点

教给学生辨析形近字和同音字的方法,并能在今后的各年段中学以致用,避免错别字的出现,为识字打好基础。

四、教学过程:

引入:(简介课题)

(1)、认识汉字

我们祖国的汉字十分神奇,几个简单的笔画就可以组成有灵气的汉字。(日、人、目、火)关于汉字的构造规律,古代人把汉字分为象形、指事、会意和形声字四种汉字造字法。其中大部分汉字是形声字,而且有些字非常相像。这些被称为形近字。

(2)错字可怕

对比粗心和细心的同学在测验中的识字效果

(3)、如何辨析

那区别同音字和形近字有哪些方法呢?

针对一些同学容易混淆弄错。针对这种情况,我把它们概括为这几种方法。

1、同音字归类辨析法

2、分类记忆法

3、比较联系识字法

4、联想识字法

5、编儿歌或顺口溜法

怎样减少或消灭这常见的错别字呢?

1.要认真学好生字。

2.使用时要注意严格区分形近字。

3.书写时要认真。

4.端正学习态度,在读书看报时,对字要细心观察辨认。反复练习,讲究方法。

(四)、模拟试题

【举例】——四年级上册中的字词

吨()描()鸽()观()

钝()猫()鸡()现()

掘()琢()副()辐()端()

倔()啄()福()幅()瑞()

喘()线()浅()场()扬()

揣()钱()践()汤()杨()

陵()钩()官()脑()顿()

棱()钓()宫()恼()吨()

融()煲()杖()注()载()

隔()堡()仗()柱()栽()

堤()凌()唯()洪()伏()

提()陵()维()哄()仗()

峡()怀()抱()祖()编()

狭()坏()胞()租()篇()

燥()洽()幻()该()瞄()

躁()给()幼()核()描()

竿()桨()规()株()梢()

杆()浆()现()珠()稍()

蜡()浑()铺()茎()柄()

腊()挥()捕()颈()炳()

痕()豪()泽()掘()扒()

狠()毫()择()倔()叭()

偷()拆()代()历()躺()

愉()折()伐()厉()倘()

饮()侍()脾()蹲()洪()

吹()待()碑()遵()供()

领()性()搞()彩()梅()

邻()姓()稿()踩()霉()

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