数学游戏化活动总结(必备十篇)
数学游戏化活动总结 2026-08-12
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
1、继续通过小朋友喜闻乐见的主题模拟活动,激发学生积极创想,主动参与活动的兴趣;
2、通过纸飞机投掷,了解投掷的基本要领:肩上屈肘—获得好的出手角度、快速、有利挥臂—出手速度,并知道投掷时出手高度、速度与投掷远近的关系;
3、通过系列投掷活动,发展学生良好的投掷能力和活动能力;
4、教师继续进行最棒个人、小组的评选、鼓励,引导学生逐步形成在体育课上良好的价值取向;
5、引导学生尝试编队飞行、伏击空战、共同训练提高等合作性活动,培养学生团队意识和互助合作的习惯与能力。
师:小朋友们,相当飞行员吗?(学生欢呼雀跃,跃跃欲试)那好,老师带大家开飞机好吗?……
师:(出示各种飞机编队飞行的图片)漂亮吗?老师告诉小朋友,想当好飞行员就必须学会编队飞行,下面我们比一比哪个飞行小队飞得最棒……
[兴趣是的老师,如果教师有意识地加以引导,让学生在跃跃欲试的状态下进行学习、练习,学生肯定能积极主动投身于课堂教学中,从而成为课堂的主人]
师:刚才小朋友的模拟飞行真不错!现在老师宣布我们的地面训练成功,大家可以进行正式飞行训练了!下面各个飞行小队到各自的空域去比一比,谁的飞机飞得最远……
4、好了,大家都知道了怎样当特技飞行员,接下去各飞行小队回各自空域抓紧训练,等一会我们来比一比哪个小队是特技飞行小队!
5、再一次集中野战机场,进行“特技飞行小队”比赛,师生共同评议并命名奖励。
[比赛是学生特别喜欢的方式,而小组之间的比赛更有助于培养团结合作意识和竞争意识。而将教师的正确和错误的师范、指导放在学生练习、感悟之后,不但实现了教师由“主宰者”向“服务者”的角色转变,使教师的指导更有针对性和实效性,而且对培养学生观察、对比、坚持、总结的能力和习惯的养成也具有重要意义]
师:飞行员们表现得真棒!现在我宣布飞行训练圆满完成,接下去我们该进行演习了……
[形式新颖、贴近学生生活实际和认识能力的练习比赛,学生往往会情绪激昂,乐此不疲。这样在不知不觉中,学生的投掷能力得到了锻炼、提高。]
师:(指着“坠毁”的“侦察机”)我们的飞行员真棒,侵略我国的敌机被我们击毁了,下面请各位功勋飞行员交流一下经验好吗?
[在评议中,教师鼓励学生大胆进行自我评议和相互评议,虽然是一年级学生,但个个争先恐后的发表自己的见解,交流自己的感想,尚显幼稚的话语也分明指出了小组、同伴和自己的得与失。我想,如果可以尽可能多的创设学生自行探索、体验、感悟、评议的空间的话,学生在体育锻炼中分析问题、解决问题和主动寻找快乐、成功的能力一定会得到逐步的增强和提高。]
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
作者:周琴
**:《教师博览·科研版》2012年第10期
[摘要]区域活动是幼儿一日活动的重要组成部分,它在幼儿一日生活中占据了越来越重要的位置。保证儿童在游戏型区域活动中得到更好的锻炼,是打造儿童区域活动游戏的关键。
[关键词]幼儿; 区域活动; 游戏化
陈鹤琴先生说过“小孩子是生来好动的,是以游戏为生命的”。在幼儿园的各项活动中,游戏有着特殊的地位,而区域游戏又是幼儿一日游戏中的重要组成部分,对幼儿身心发展有着深远的影响。
一、区域活动命名儿童化
活动开始前,环境的布置可一改变教师布置的习惯,让孩子参与到区域环境的布置中来。在给各区域取名时,可结合幼儿的意愿,让幼儿了解各区域的主要功能和特点,请幼儿共同给各区域取名,如以前的“美工区”被命名为“巧手乐园”,“表演区”摇身变为“我要上春晚”,“结构区”变成“喜羊羊建筑队”等儿童化命名,并且用相应的****在区域周围醒目告知,让幼儿通过**对各活动区域的内容设置一目了然。
二、区域环境布置游戏化
幼儿园的空间、设施、活动材料和常规要求等应有利于引发、支持幼儿的游戏和各种探索活动,有利于引发、支持幼儿与周围环境之间积极的相互作用。
1.区域环境布置情境化。环境在儿童教育中具有不可替代的作用。
良好的教育环境既能激发孩子的好奇心和好奇心,又能吸引孩子积极参与活动。在开展区域活动时,教师要有意识地以情境化的形式来为幼儿呈现区域活动内容,吸引幼儿的眼球,培养他们的学习兴趣,让他们在玩中学、学中玩,最终获得情感上的快乐体验。
2.区域材料投放层次化。区域活动中,教师要根据幼儿年龄特点和个体差异,投放多层次、丰富的操作材料,让每个幼儿在活动中都能自由选择、自主操作。
幼儿对游戏的兴趣维持较短,在同一区域活动中,需要不断更新活动材料,发掘材料新的玩法,才能使幼儿的游戏内容更丰富,促进幼儿游戏主题纵向、横向发展。“娃娃家”中各种长短不一的冰棒棍在幼儿眼里变成用来给娃娃喂饭的调羹、几根花布条编在一起就成了娃娃的辫子,不管什么样的小瓶子他们装上黄豆都变成了摇铃,许多牛奶盒连在一起就变成了城墙和跨栏……
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
20xx年6月3日上午,省庄镇中心幼儿园组织全体教师开展“游戏——点亮快乐童年”的专题教研活动。
本次教研活动以“游戏——点亮快乐童年”为主题开展学习、研讨。陈园长总结“六一”期间的各种活动孩子们精彩的表现,无不源于平时丰富的游戏活动的大力开展,演出中孩子们脸上洋溢的欢笑真正发自心底。因此也让家长们感受到孩子们身心健康活泼向上的精神面貌。结合学前教育宣传月,为了引导教师充分认识游戏对幼儿的重要性,全体教师观看视频《游戏生发快乐,奠定人生》领略专家对幼儿游戏价值观的解释。
通过视频老师们更加坚定了幼儿园开展户外活动的决心,结合实际幼儿园又制定了更为科学的户外活动安排,力争让幼儿园每个孩子都拥有快乐游戏的美好童年。
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
人数:60左右
1、一块几毛
每个人身上贴纸,纸上有5角-2块的字样,一共有六个小组,每个小组10人左右,第一组和第二组是贴5角字样,第三组第四组是1元字样,第五组是1.5元字样,第六组是2元字样。
主持人每喊一个数目,所有人都要抱团,组成已定数目,组员要在规定时间成组(时间为30秒,可以倒计时),入不了组的,就被淘汰。
赢的人可以要求在做的一位淘汰异性进行真心话或者大冒险。
道具(备用,更多):70张a4纸,记号笔,大约200个别针
2、眼神游戏
每个人都蹲下来,一个人站起来。
1、报数每个人按顺序说1、2、3、4...,那就不能同时站起来两个人,如果站起来两个人那就是这两个人输了,要互相观察彼此,看到没人站起来或是马上站起来抢先,因为没有提前串通,所以就很小心的看别人眼色行事,剩下最后一个没站起来的人就输了
2、游戏外的人喊数,比如喊“3”,就要有3个人站起来,多站、少站都不行,如果出错就输了.
赢的人可以要求在做的一位淘汰异性进行真心话或者大冒险。
道具:无
3、369bibo
几个人按顺序数数,但当他们遇到一个包含3,6,9的数字时,他们应该用bibo代替,否则他们会输
赢的人可以要求在做的一位淘汰异性进行真心话或者大冒险。
道具:无
4、计时问题
由任意一个人定好手机闹钟(一般为几分钟),然后互相问问题,手机由回答问题的人拿着,回答完上一个人提的问题后,要立即将手机随意传入下一人手中,并问问题,以此类推,手机在谁的手上响起来,谁out!
如果输了,就把机会给对方,以后全队都会重新开始。
赢的人可以要求在做的一位淘汰异性进行真心话或者大冒险。
道具:每组一部具有计时功能的手机
5、我们仨
第一轮:大家分成两排绕圈或者成弧度坐在一起,主持人随便点一个人进行游戏,首先被点到的,要说出“我们(数字)”然后身边的人根据他说出的数字,(包括被点到的人)站起来,站起来的人必须是以被点到的人为首,方向不限。多站或少站的人淘汰。
第二轮:但人数剩下1/3时进行第二轮,加一点难度,站起来的人最两边要做一个对称的手势(打枪的手势,作揖手势……但是两边的人做的要对称),手势不对的或者多站少站的要淘汰。
赢的人可以要求在做的一位淘汰异性进行真心话或者大冒险。
道具:无
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
教学游戏化,让数学活动更富有实效
——小班数学活动《按规律排序》给我的启示
一、背景
幼儿心理学研究表明:游戏是促进学龄前儿童心理发展和智力发展的最好活动形式。幼儿由于其年龄和生理心理特点,尤其喜欢游戏,而数学由于其学科特点,相对而言比较抽象和枯燥,如果将数学知识融入游戏中,让幼儿在玩中学,就既可满足幼儿的游戏需要,又可很好地完成数学教学目标。如何实现上述规定和要求,对幼儿园数学教育提出了挑战,我在数学教学活动中做了尝试。
二、案例描述和分析
数学活动活动设计一直困扰着我们,我们也一直在思考,怎样把枯燥的数学活动设计的有趣味,让孩子们主动来学习呢?针对这一问题,我们教研组就开展了教研活动,共同来研究。我有幸成为了这次活动的执教老师。
第一次活动 治标不治本
无意中看到儿子的小电视在放《花仙子之歌》,我觉得这首歌音乐优美,画面漂亮,一定能受孩子们的喜爱。于是我就设计了花仙子播花的游戏情境,活动一开始我用花仙子的音乐作为背景音乐引入活动,希望把孩子带入这个情境中,但是从孩子们的表情看出,他们对这首歌曲很陌生,没有什么特别的反应。然后我又拿出“花仙子”的图片,用花仙子的语气说:“小朋友,你们好,我是花仙子,春天到了,我要给大地送花来了。”接下来就出示ABAB排序的规律(红花黄花红花黄花),让孩子们就下去排。巩固了ABAB结构,我又出示ABBABB一组新的规律(红花黄花黄花红花黄花黄花),引导孩子们找出跟和上面一组规律的不同,然后接下去排。在验证排的对不对时,我们一起读规律,一起纠正错误的地方,这时候已经有很多孩子的注意力开始转移。接下去再进行巩固,还是ABBABB(蓝花黄花黄花蓝花黄花黄花)。最后幼儿独立操作,帮花仙子播花。很多孩子在操作中没有排对,而且最后环节集体验证时没有孩子愿意跟我一起来验证,各管各的去玩了。
分析:
花仙子是我们那个年代的经典动画片,现在的孩子很少看这类动画片,对花仙子的人物形象不感兴趣。教师对孩子的了解不够,设计游戏时没有考虑到孩子的年龄特点和兴趣点,都是以自身的喜好、想法为主来设计的,孩子们对这个游戏并不是很喜欢。
第二次活动 换汤不换药
我吸取了上次活动的经验,换了一个游戏主题,改成了《羊羊大战灰太狼》,想想这个应该是当前孩子们最热门的动画片,对里面的角色也应该比较熟悉,用这个作为活动的主要游戏情境应该能激发孩子们学习的兴趣。于是我出示了喜羊羊、灰太狼的图片,问:“小朋友,你们认识它们吗?”孩子们一下子来了兴趣,七嘴八舌的讲了起来,基本上都认识他们的。于是我又说:“慢羊羊村长发明了一种神奇药水,喝了这个药水,可以变出许多的羊。”一边讲,一边拿出许多个喜羊羊,美羊羊。“喜羊羊、美羊羊喝了神奇药水,就变出这么多了。现在它们要排队去对付灰太狼了。”孩子们一个个的眼睛都不眨。于是我引出ABAB排序规律,问“喜羊羊美羊羊怎么排队的?”孩子们找出了规律,大家一起读一读,然后放一放。接下去引出新经验,出示ABBABB规律(喜羊羊美羊羊美羊羊喜羊羊美羊羊美羊羊)让孩子们找出与上面规律的不同,然后一起说一说规律,接下去排,孩子们说规律时我只听到羊羊羊„„ 接下去又是巩固练习,出示很多懒羊羊和沸羊羊,让孩子们尝试接下去排什么,我发现孩子们的兴趣在慢慢减弱,在说规律的时候,有不少孩子不认识沸羊羊的名字,排序时不会说或者不会排。孩子的单独操作也是给羊羊们排队去对付灰太狼。我在巡回指导,最后环节不了了之了。
分析:
《 喜羊羊和灰太狼》这个游戏主题是当前最流行的动画片,对于里面的主角孩子们都认识,因此一开始出示主角的时候,孩子们都很兴奋,参与活动的积极性很高的,但是到后面为什么慢慢减弱了呢?我想:
1、情境设计单一。我在设计游戏时,只想到了要设计一个游戏情境,但是没有真正把孩子引到这个情境中去,可以说是为了游戏化而游戏,游戏只是一个冒头,在活动过程中却很少有游戏的成分,到活动结束羊羊们还没有大战灰太狼,还停留在排队,游戏的逻辑性、情境性都不够,还是传统式的数学教学。
2、游戏语言不够丰富。在整个教学过程中,教师的游戏性指导语言少也是导致孩子兴趣较弱的原因之一。教师要巧用语言、巧设环境,适时适度地把幼儿带入他们感兴趣的游戏情景,同时要为幼儿营造一个宽松的但又井然有序的学习氛围,和幼儿形成一个公平的,朋友型的关系,一起参与活动,共同探讨。
3、情境没有为达到教学目标服务。本次活动是按规律排序,涉及到的新经验是学习ABB规律排序,在整个活动中只有羊的种类进行排序,范围太小,没有真正地达到教学目标。
第三次活动 对症下药见成效
我吸取了两次的经验教训,这次一定要好好把游戏化教学在数学活动中好好地运用进去。首先引入环节,我播放了轻松地背景音乐《喜羊羊和灰太狼》的主题曲,说:“今天我们一起去羊村吧”,在欢快的歌声中,把孩子带入了游戏情境中。然后点击PPT,出现喜羊羊、美羊羊,跟小朋友打招呼,再点出慢羊羊村长,手上拿着“药”,说“这是一种神奇药水,喝了它可以变出很多只一样的羊„„”孩子们看的津津有味,又充满了好奇心。接下去的一环节是复习巩固ABAB排序规律。我点一下PPT,出现了很多喜羊羊,美羊羊,排成了ABAB规律,让孩子们说一说接下去该排谁了?孩子们对ABAB规律掌握的比较好,他们一说出来我马上点击出一只羊,用各种插入的方法出现,孩子们可开心了,在他们眼里,学习就是在看电视那么轻松。
接下去是活动的重点部分,学习ABB的排序规律。我说“灰太狼得知慢羊羊村长变出了这么多的羊,就要来抓羊了”,孩子们马上紧张起来。我继续说:“羊羊们还不知道呢,在玩各种排队游戏,瞧,他们又排出了另外一种方法的队伍,跟前面的一样吗?”(引导幼儿比较ABAB与ABB的不同排序规律),眼尖的孩子马上发现了现在变成了一只喜羊羊两只美羊羊了。这时点击灰太狼图片,“哈哈,有这么多的羊,实在太好了,今晚我可以美餐一顿了。”“啊,怎么回事,我头好晕,眼睛花了。”教师“原来灰太狼看到这样的排队方法会头晕”,喜羊羊马上想到了对付灰太狼的好办法了,“我们快点排成一个两个一个两个的队伍”。师:小朋友,请你快帮帮他们来排队好吗?”小朋友们都很想帮助羊羊们对付灰太狼,专注地看前面的规律,排出后面该排谁。孩子们说出来后,我马上点击PPT出示一个两个一个两个的喜羊羊美羊羊。我想:排的对不对如果是我老师来说的话不够有趣味性,不如请灰太狼来试一试。然后又引出灰太狼“我又回来了”,孩子们这次集体排对了,灰太狼又一次晕倒,“我还会回来的!”我说:“原来灰太狼真的是怕这种排队的方法,那我们把羊村的花也种成这个规律吧,灰太郎看到花也会晕倒的。”这一次我不广把排序停留在给羊羊们排队这个狭小的内容上,拓展到给羊村其它东西排排队,使的排序内容更丰富,面更广。接下去是巩固练习。出示一排红花,黄花,让幼儿看前面的规律,给花来排排队,孩子们的兴趣一直保持着。最后是单独练习环节,加入了更多的内容,根据形状的规律,根据大小的规律,是孩子们的学习不再呆板。我的要求是“我们一起来帮助羊羊们把羊村的墙面,地砖都做成一个两个一个两个的规律吧,这样就能战胜灰太狼了。”孩子们很乐意为羊羊们做点事,认真地排着。又到了最后评价、检查环节,眼看着孩子们的兴趣即将转移,尤其是有些调皮的孩子蠢蠢欲动,又要离开位置,控制不住了。我想如果还是想上次那样要求孩子们一张一张拿上来,老师对过去,孩子们肯定也会像上次那样不愿意检查了。于是,我又将灰太狼引了出来,让它来验查孩子们的操作结果,让配班老师扮演灰太狼,小朋友们举起自己排的卡片,灰太狼一一在小朋友面前跑过,如果排对了,灰太狼会发出“头好晕呀”,如果排错了,灰太狼就会把他抓走,关到狼堡里去。小朋友们可紧张了,当看到灰太狼“晕倒了”就开心的大笑,获得了成功感,但是有几个小朋友不幸被抓走,也牵动着小朋友的的心。怎么样让孩子主动来纠正做错的题卡呢?于是我又增加了一环节:解救大行动。把排错的几张卡拿上来,大家一起想办法,改正过来,那样就能把他们就出来。为了解救同伴,验证环节小朋友也很专心,不再出现前两次的情况。整个活动在紧张、刺激、愉悦的过程中结束了。
接下去是评课环节,老师们对这次活动的评价很高:
1、游戏性强,能够把一个动画片的游戏情境贯穿活动始终,让孩子在轻松愉悦的情境中主动学习。
2、教师组织活动语言赋予了童话语言,避免了单一的说教,而是采用了游戏的指导语,孩子们 乐意听,听得懂,操作时目的性很明确。
3、情境的设计能为达到教学目标服务,在整个活动中,教师的每一个环节设计的情节能够为达成教学目标服务,教学内容层层递进,目标达成率高。分析:
在这次活动中,1、我抓住了孩子的兴趣点,为幼儿创设宽松的游戏情境,利用孩子们喜欢的《喜羊羊和灰太狼》这一动画内容,把游戏情境贯穿与整个教学过程,在整个教学过程中,我把灰太狼这一孩子们既喜欢又害怕的角色在前挡的时间出现,给孩子们一次次的刺激,使得孩子们的学习状态一直处于主动学习,对活动的兴趣不减。尤其是最后环节,以前的活动这个环节我们很难把握,因为活动时间到了最后几分钟,孩子们的注意力也渐渐分散,往往就很难再集中,而我巧妙的引出灰太狼要来抓羊了的游戏情节,使得孩子们更有了要做好做对题卡的愿望。最后的纠错环节又加入了解救同伴的游戏情节,孩子们为了解救同伴,也能够集中精力地去纠错,去战胜灰太狼,感受胜利的喜悦。
2、这次活动中ABB排序规律的内容更为丰富,不再局限于给羊羊们排队,而是拓展到了羊村的花草围墙、路面,使得目标完成的更好。
启示
通过本次数学活动教研活动的经历,让我对数学教学的游戏化有了更深一步的认识。在今后的教学活动中值得反思与改进的地方有:
一、创设轻松的游戏情境
特定的环境可使人产生相应的态度、情绪或情感。将抽象的数学知识与具体的游戏情境结合起来,可以将数学教育的内容具体化、形象化,使幼儿易于接受。因此,教师须巧用语言、巧设环境,适时适度地把幼儿带入他们感兴趣的游戏情景,同时要为幼儿营造一个宽松的但又井然有序的学习氛围,和幼儿形成一个公平的,朋友型的关系,一起参与活动,共同探讨。在本次活动中,我采用了直观的PPT教具,加上《喜羊羊和灰太狼》的主题曲,把孩子们带入了他们感兴趣游戏的情境中,一下子吸引了幼儿学习的兴趣。而整个活动中,孩子们都沉浸在游戏的氛围中,使他们的学习轻松、愉悦。
二、游戏的设计要适合幼儿身心发展的特点,找到幼儿的兴趣点 幼儿处于不同的年龄阶段,他们的认知会表现出不同的特点。在设计游戏时幼儿处于不同的年龄阶段,他们的认知会表现出不同的特点。在设计游戏时我们要充分考虑和尊重幼儿的认知特点,让游戏贴近幼儿的生活。我们要充分考虑和尊重幼儿的认知特点,让游戏贴近幼儿的生活。一开始我设计的游戏主题是《花仙子》,不能贴近幼儿的生活,不能引起孩子的共鸣,当然也不能激发孩子主动学习的欲望。小班幼儿喜欢熟悉的人物或动物,还喜欢情节有重复的游戏,这样就能一次次的刺激他们,后面的活动设计了《羊羊战胜灰太狼》的游戏情境,就符合了小班孩子的身心发展特点和兴趣点,他们最喜欢看《喜羊羊和灰太狼》这部动画片,对动画片中的人物比较熟悉,尤其是喜羊羊,美羊羊,灰太狼三个角色很熟悉,因此,游戏中主要采用了这三个角色。游戏在不断推进,但是又有重复性,每次灰太狼都会晕倒,诙谐幽默,给孩子开心的体验。
三、游戏设计要为达成教学目标服务。
无论是用什么教学方法,目的都是一样的,就是为更好地完成教学目标服务,游戏化教学也如此。在游戏化教学中,教师要善于运用游戏,巧妙的把教学目标隐藏在游戏内容中,使幼儿在玩中学,做中学。像这次数学活动中,我始终围绕教学目标“根据ABB规律进行排序”这一条目标来设计游戏,并且做到游戏的渐进,推动目标的逐步实现。
四、教师的语言要生动有趣
幼儿是学习的主体,教师是主导。作为教师,首先自己要进入游戏情境,这样才能够感染幼儿,以达到快速进入游戏情境的目的。小班幼儿理解能力差,规则意识也差,教师要善于运用游戏语言与幼儿对话,提出活动的要求和注意点,这样幼儿会更愿意听,更乐于学,从而能较好地完整教学目标,师生关系也会更加融洽。
最后我想说,只要我们教师从实际出发,掌握幼儿的认知特点,设计符合幼儿心理发展规律,融知识性、趣味性、实用性为一体的数学游戏,就能激发幼儿对数学活动的兴趣,使幼儿玩得开心,玩有所得。
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
1996年正式实施的《幼儿园工作规程》和2001年试行的《幼儿园教育指导纲要(试行)》都明确规定:幼儿园“以游戏为基本活动”。这一命题确定了游戏在幼儿园教育活动中的地位,对幼儿园课程改革提出了新的要求,它也是我们开展游戏化幼儿园课程的重要依据。
目前,幼儿园儿童游戏活动形式多样,尤其是非游戏活动,是教师较为关注的问题之一。在我们的幼儿园教学理念中有这么几条,“一日活动皆教育”“一日活动皆游戏”“把课当游戏上”,通俗的语言表达出了对非游戏活动游戏化的思考。
非游戏活动与游戏活动不同的地方是它以一门或多门学科为基础,具有更强的系统性,丰富和扩展幼儿的知识经验。但这种非游戏活动对于幼儿来说缺乏吸引力,因此,这种非游戏活动就必须由教师设计、加入游戏活动的因素(操作、动机与体验、人际关系、外部条件等)使之游戏化。
非游戏活动游戏化的根本目的是调动作为学习活动的主体的幼儿参与教师组织的教学活动的积极性,使学习活动主体化。因此,非游戏活动游戏化成功的关键不在于外部的游戏形式,不在于选取多少数量的游戏因素,而在于能否使幼儿在学习活动中处于主体地位,能否使他们真正产生以兴趣性体验、自主性体验、胜任感体验为主要成分的游戏性体验,是来自于外部的教学要求转化为幼儿自身的学习需要。
(1) 教师在开展活动时,要注意引导幼儿参与,充分发挥幼儿的主体作用。时时做到“幼儿在前,教师在后”。
(1) “生成”内容。根据幼儿的认识特点、兴趣及教育目标,通过与幼儿共同**来“生成”活动区域。如我在开展小班主题活动《真好吃》的活动中教育目标中有观察多种常见水果的要求,利用社区周围的水果店,带领幼儿认识多种水果,而且还买回了几种有代表性的水果回教室,一起品尝,吃吃玩玩看看的活动,是幼儿最喜欢,也是最容易留下深刻印象的。
如此之外,还可引导幼儿制作水果娃娃、开展水果店游戏、按季节对“水果”分类等等活动。
(2)利用幼儿游戏“再造”出来的活动内容。幼儿从众心理使孩子们喜欢模仿别人,如我班在进行《丰富的信息》这一主题活动的时候,建构区中有人做了个手机,就有许多孩子模仿,我通过扮演顾客去欣赏、挑选,引发幼儿对自己的手机进行改进、创造,而且还通过开设“手机店”让制作者推销自己的手机,以此深化、拓展活动内容。
(3) 让孩子和家长直接参与活动的设置。在活动创设过程中,要注重发挥幼儿的主体作用,如:让幼儿出主意、想办法,搜集材料和布置环境等,增强幼儿的主人翁意识,使区角更具吸引力。
另外,要发动家长、幼儿齐动手,收集废旧物品及半成品和复合材料,制作一些活动中所需要的,丰富的、有吸引力的活动材料,还能让幼儿、家长知道废旧物品还有使用价值。
(2) 非游戏活动的游戏化应以环境材料为中介,促进儿童积极的建构体验。要使游戏能深入、高质量的开展起来,使幼儿的创造能力、思维能力、语言表达能力、合作能力等在游戏中得到全面的锻炼和提高,必须为幼儿创造适宜他们自主活动和自我表现的游戏环境,充分体现“以幼儿为本”的教育理念。
(1) 为孩子们提供足够的游戏材料。物质是游戏的物质支柱,是儿童游戏的工具。孩子们在游戏中用玩具材料学习。不同的玩具和材料有不同的功能和特点。
如果教师提供的资料单一,儿童游戏情节的发展将受到限制。因此,在游戏中为幼儿提供多种材料,有利于幼儿通过探索接受丰富的感官刺激,利用不同的材料去替代和想象,在与材料的互动中促进发散性思维的发展。比如在活动区中我为幼儿准备了许多半成品的材料,有各种质地不同的纸类材料(白纸、腊光纸、皱纹纸、信封),白纸可以画画、折纸。
蜡纸色彩艳丽。它可以用来折叠各种小动物,也可以用作剪纸材料。皱纹纸可以做成小花、画花,也可以卷成纸团。信封可以装饰成手指木偶、动物头饰等。
大小不一的布类材料(纱巾、大花布、小方布),可以做装饰品、也可做粘贴画。形状各异的纸盒(包装盒、药盒、化妆盒),可以做家具、汽车、玩具等。插塑玩具,木制玩具,美工材料(笔、油泥、剪刀等),可以让幼儿动手捏、搓、团、揉做成各种小动物和各种形状物品。
剪刀可以用来剪窗饰、动物轮廓等。还有蛋糕底盘,订购菜单和其他可以重新创建的材料。游戏素材具有开放性和可替换性,大大增加了孩子们想象和创造的机会,游戏也更加丰富。
(2)提供的游戏材料要不断变化,以便创设的游戏环境具有可变性、新颖性,不断地吸引幼儿,引起幼儿的游戏兴趣。不同的材料,儿童的操作方法不同,儿童在活动过程中得知识和经验也不同。因此,教师应考虑教材的多功能性、安全性和开放性。
要根据儿童的年龄特点、最新的教育目标和儿童的实际发展水平,投入教材。对材料的投入要有计划、有目的,不要把材料一下子投入进去,应分期分批的不断更新,由易到难,不断吸引孩子主动参与活动的趣,使他们有新鲜感。
以玩磁铁为例幼儿是由随意玩——哪些磁铁能吸,哪些不能吸——磁铁怎样吸东西——怎样使磁铁动起来——磁铁能做哪些玩具等等发展的,教师可以从提供各种质材料,让孩子根据自己的发展水平去玩材料,使每个孩子在不断地成功后向高层发展。
(3) 在为孩子们提供丰富的游戏素材的同时,也要为孩子们创造足够的游戏空间和时间。例如“娃娃家”的活动就应有足够的时间和空间,“娃娃家”里应能容纳5、6名幼儿参加游戏活动,活动时间应在半小时左右,如果时间太短幼儿游戏不能尽兴,时间太长幼儿会对游戏失去兴趣。因此,教师必须掌握游戏时间的程度。
“一日生活皆教育”,“幼儿园以游戏为基本活动”,让非游戏活动真正游戏化有着重要的现实意义,对幼儿主体性的发展也有着促进作用,我们要让幼儿在游戏中学习,在游戏中快乐成长。
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
摘要:近年来随着教育改革的不断深化,传统的教育方法已经无法适应当前的教育需求。为了更好的完成新课标的教育目标培养学生的信息素养、激发学生学习兴趣,游戏化教教学作为一种新型的教学模式深受广大师生的青睐,游戏化教学讲学习与游戏有机的融合在一起,在学生游戏的过程中实现了知识的学习,从而大大提升了小学生对于学习的热情。
关键词:小学数学;实施策略;游戏化教学
将游戏化教学应用于小学数学的学科教学之中,真正的调动起学生的积极性,使学生以饱满的热情投入到学习活动中,从而真正体现出学生的主体地位。此外将游戏化教学引入小学数学的教学中来,有利于学生对于数学的一些抽象画概念的理解,使之体会到数学不单纯是冰冷的数字,抽象的概念和理论,它还与我们的生活密切相关,影响着我们的生活,甚至改变着生活。
一、游戏教学法应用育小学数学教学的意义
1、提升学生对于数学这一学科的学习兴趣
小学生处于特殊的心理发育时期,他们生性活泼好动,不喜欢被束缚,注意力难以集中。如果单纯的进行知识的讲解传授,自然会使之感到枯燥乏味,甚至会对于数学的学习失去兴趣乃至产生厌恶的情绪。因此教师可以根据学生的心理特点,采取游戏教学法,设计能够吸引学生注意力的,有趣生动的游戏教学情境,为学生营造出轻松愉悦的课堂氛围,使其在充满欢乐的氛围中进行知识的学习及探究。激发起学生对于数学的兴趣,一旦产生了兴趣便会激发起学习的热情。
2、游戏教学法的应用将枯燥的知识生动化
当前的教育理念强调以学生为主体,强调的是学生的学,而教师处于引导辅助的地位。数学游戏教学法的应用,是将所学知识以游戏的形式呈现给学生,将数学知识更加的形象化,更易于学生的理解及消化,把枯燥的.知识变得更加的生动化。这样的方式改变了以往“教师教、学生学”的传统教学模式,更利于学生主动学习能力、以及探究能力和创新能力的培养。游戏教学法可以改变课堂氛围,提升学生的积极性,但并不是所有的课堂都适合应用,教师应根据课程特点选择适合的教学游戏。在游戏的设计时一定要考虑到在实施的过程中可能出现的状况并提前做好应对策略。还应注意的是游戏教学的主要目标是达到学生更好学习的目的,因此在游戏的设计时也应注意体现这一主旨,不要让学生只沉迷于游戏,而忽略了学习的目的。
二、游戏教学法应用策略
1、完善硬件设施
游戏教学,顾名思义就是将游戏引入到教学中来,那就要依托许多的硬件设施,例如计算机、多媒体、网络等等。当前是信息时代,计算机网络已走进了千家万户,影响和改变着我们的生活。许多的小学生可能对学习不是特别的感性趣,但一提及电脑游戏、网络游戏却可以侃侃而谈,学校可以充分利用学生的这一心理特点,完善现有的资源,将多媒体教室充分的利用起来,以便于游戏教学的实施。
2、将游戏引入课堂教学激发学生的学习兴趣
传统的教学模式都是讲授式,教室在上面讲,学生在下面被动的听,然而小学生由于处于特殊的生理时期,其注意力集中的时间比较短,因此这样的教学方式,教学效率可想而知。游戏教学法将游戏穿插于课堂教学之中,使学生在游戏的过程中掌握了知识寓教于乐,从而吸引了学生的注意力,同时可以提升学生学习的热情及积极性。例如:在学习“单位换算”时,教师可以带领学生做一些小游戏,在游戏的过程中找到规律。教师可以将两名学生划分为一组用格尺相互测量彼此中指的长度,看同学们的中指有几厘米,然后在将厘米换算为毫米。同学们首先想到一厘米等于十毫米,那么几厘米就是几十毫米了。在同学们相互测量的过程中,便加深了对于换算单位的记忆,同时也将抽象的长度单位生动化具体化了。这样的方式也可以增加学生参与的热情。数学游戏化教学不仅可以应用于课堂教学,在课后老师同样可以组织学生,利用身边的诸多生活资源进行数学游戏,从而真正的实现在学习中游戏,在游戏中学习。
3、应用游戏教学法提升学生的团队意识
游戏教学法的应用过程中,除了帮助学生提升学习兴趣,帮之学生理解数学知识、掌握数学技能,建立独特的思维模式外,在实际的操作过程中,根据教学的需要常常把学生分成不同的小组,有些教学目标是要小组成员间通力合作,相互配合才可以完成的。只有小组成员共同努力才能取得最终的胜利。因此再这样的教学活动中还可以充分的培养他们团队合作精神,使其建立起团队的意识,团队的力量要远远的大于个人的力量。在一个团队里光一个人努力,一个人优秀是不够的,只有全体成员共同努力,大家全部都强大起来才能达成最终的目标。
4、提升教师的素养
游戏教学能否恰当的应用于数学教学实践当中,从而为学生的学习,以及知识的掌握起到推动作用,这取决于教师的专业素养。要想恰到好处的运用游戏教学模式教师除具备专业的知识以外还要掌握基本的信息技术知识及操作能力。能够利用信息化设备完成教学任务的设计,可以运用计算机进行实际的操作。从而保证游戏教学审理有序的完成。
结语:游戏教学其面对的对象是学生,因此教师在游戏的设计过程中要尽量的关注不同层次的学生,是每个学生都积极主动的参与到游戏活动中来,使得所有的学生都有学习锻炼的机会。同时也尽量使得每一个学生都能有自我价值的体现,并且找到自己合适的位置,从而在参与的过程中最大限度的激发起对学习的兴趣。
参考文献:
[1] 崔超颖.浅谈游戏教学在小学低年级数学教学中的应用研究[J].陕西教育,2014(09)
[2] 王立群.探究游戏教学法在数学教学中的应用[J].河北师范大学学报,2013(03)
[3] 刘佳伟.以游戏的精神实现数学教学与游戏的融合[J].教育理论与实践,2013(06)
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
2、 游戏不能影响儿童的本体,干扰儿童的学习
娄老师在给我们的讲座中的课堂实例《两只小鸟》,虽然孩子们在活动中游戏兴致很高,积极进入老师设置的游戏情节当中,但是孩子们由于太投入,嘴巴没有跟着唱,以至于没有学会歌曲,干扰了活动本身的目标,影响了幼儿的学习。所以,在进行游戏教学时,游戏只是作为一种手段,把幼儿教育的目标、内容、要求、任务隐藏并融于各种游戏之中,让幼儿在愉快的游戏中掌握知识、习得技能。
三、游戏化要适合幼儿的年龄特点,尊重幼儿发展水平和兴趣需要选择难度适宜、符合幼儿兴趣、及幼儿发展需要的教育内容来融入游戏,使幼儿获得认识上的满足和成就感,有利于增强幼儿学习的兴趣和培养良好的情感态度。同时,它可以为每个孩子提供展示自己优势、获得成功感的机会,增强他们的自尊心和自信心。只有在尊重幼儿的发展水平和兴趣需要的前提下,才能使每个幼儿都得到的发展,才能使他们成为全面和谐发展的人。
4、 活动过程是开放的,给孩子们极大的自主性和自由空间
游戏的本质是自由意志的体现,即“玩什么”、“怎么玩”、“与谁一起玩”都由游戏者自己选择决定,这种自由让幼儿感到愉悦并产生自信。因此,在活动中,教师要支持幼儿的游戏,为幼儿创设一个宽松自由的游戏环境,让幼儿体验到最充分的行为自主性。
通过这次学习,结合《指南》,使我明白到:我们要特别重视把游戏结合到教学的过程中,让“游戏精神”再度激发,“游戏理念”更入人心,“游戏组织”更富实效!最后借用娄老师的一句话:
让我们在教学活动中让幼儿“玩得开心!学得有效!”
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
小学数学教学中的游戏化教学
摘要:信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新 课程标准的要求。为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,游戏教学作为一种新的教学模式,符合新课程标准,受到广大师生的青睐。游戏化教学 综合了游戏与传统教学的优势,可以激发小学生的学习热情,它自身所具有的教育性和 游戏性两个特性为实现新课程改革倡导的教育理念提供了一种很好的途径。本论文以小 学数学课程为例,在小学数学学科教学中应用游戏化教学的方式,并以相关理论为指导,探索出适用于小学数学课程的教学模式。在当前的游戏化教学中面临的主要问题是如何 使游戏非常完美自然地融入到教学活动中去,从而改变传统的教学方式,提高教学效果。
本文首先论述了游戏和游戏化教学的概念以及支撑该教学方式的理论,并通过解读 小学数学课程标准,揭示了游戏化教学走进小学数学课堂中的依据,以冀州市第三小学 四年级学生作为研究对象,实施了教学案例,通过实施案例前后两次的问卷调查以及对 教师访谈的结果,对游戏化教学后的教学效果进行了分析与评价,结果证明,游戏化教 学不仅提高了学生的学习兴趣,而且还能培养学生的团结协作的能力,使学生得到了全 面发展,大部分学生认为在数学教学中应用游戏化教学的方式是有意义的,希望这种教 学方式得到普及,同时教师对游戏化教学的方式也持有乐观的态度,这些结果表明,应 用游戏化教学的前景是非常乐观的。最后,对游戏化教学的方式应用于学科教学中的过 程进行了反思,为不断改进和完善游戏化教学的方式打下良好的基础。关键词:游戏化教学 小学数学 教学应用 教学效果 绪
论
1.1 研究背景
随着新一轮课程改革的深入对传统的教学模式进行了严峻的挑战,在这样的情景下,以计算机为核心的游戏化教学的这种教学方式引起很多教师和专家学者们的关注,然而如何能够将这种新型的教学方式与现代教育和教学活动达到自然完美的融合,却成为了游戏化教学在学科中发展所面临的主要难题。在教学过程中为了提高学生的学习积极性并且最终引导学生学会主动地参加到学习过程中,那么就需要探讨如何用游戏的感性去迎合学生的心理特征,让学生既可以玩游戏,又可以从中获取自己需要掌握的知识与技能,这样就能使游戏和教育相辅相成。因此,在教育改革的要求下,即改变学生传统的学习方式这样的背景下,将游化教学引入到小学数学课堂教学中成为一种趋势。在教学的过程中要使学生真正成为学习的主体,充分调动起学生能够主动参与到学习活动中去的热情,另外课程内容应该具有层次性,这样有利于不同学习水平的学生获取知识。本文立足于基础教育课程的改革,以小学数学为支撑,探索适合于小学生身心发展的游戏化教学模式,力图为今后转变课堂教学方式提供参考。当前虽然在各级各类的学校中都已经配备了各种先进的多媒体教学设备,但
是到目前为止,这些学校中能够真正充分利用多媒体进行教学的并不是很多,也 没有真正意识到多媒体教学设备的强大功能对于教学的影响性。至今,大多数中 小学教师依然采用的是传统的单一的教学方式,因此在这样的情况下教师很难调 动起学生学习的积极性。为了顺应新课程改革提出的要求,需要广大的学者 和教育专家们通过不断努力力图探索新的教学方式,使学生能够主动学习并且乐 于学习,其中游戏化教学就是在这种背景下产生的,它作为一种新的教学方式,是对传统的教学方式的变革,可以让学生在快乐中学习,具有一定的发展前景。
1.2 研究的目的、意义 1.2.1 研究目的
本课题的研究目的在于通过在小学数学课堂中引进教育游戏,并在教学过程 中充分发挥游戏的魅力来调动学生的学习数学的积极性和兴趣,使学生既可以玩 游戏又可以获得自己需要掌握的知识和技能,同时这一过程也会给广大教育工作者带来一些思考,让他们在理性的看待这个较新的教学方法的同时,并在教学中
不断的去探索教育游戏与教学的规律,逐步使教师和学生适应这个新的教学模 式,使学生能在游戏中体验创造乐趣和经历,能够在数学课程中学会反思和成长。
1.2.2 研究意义
当前我国小学教育改革的重点在于提高小学生的创新能力以及培养小学生 的自身素质,很显然传统的教育和教学方式已经很难满足这个要求。在这样 的情境下,游戏化教学的优势逐渐突显出来,得到了很多教育专家的关注,然而 如何才能将教育游戏与教育教学活动融合在一起并为教育教学很好的服务,是当 前游戏化教学的最大困境。
本研究重点探讨的是游戏化教学在小学数学学科教学中的应用,通过该研究 可以为小学数学教师今后在数学课程中的应用游戏化教学指明方向,教育游戏作 为一种特殊的游戏,既具备教育的特性,又有游戏的特点。丰富了教学活动 因此这种教学方式的应用前景非常好。
1.3 国内外研究现状
1.3.1 国外研究现状
国外在上个世纪80年代初就开始步入研究教育游戏的行列,特别是在西方 国家更为突出,是最初将电视游戏与教学整合在一起,在这一基础上
使得后来有越来越多的教育专家开始研究如何将电视游戏与教学相结合,其中最 具有代表性的人物是 Driskell,Bracey 等。总之,国外的研究主要体现在两个方 面,即理论与实践。其中在理论方面的研究最具有代表性的是美国的著名游戏设 计师、教育专家 Marc Prensky,他一直强调改革学习的目的在于使学生的学习不再 伴有痛苦,而是使学生在愉悦的氛围中学习,实现“在娱乐中学习、在学习中娱
乐”是教育游戏的价值所在。至于实践方面的研究,国外相对国内来说比较火爆,国外主要是企业与学校之间的相互合作,目的是为了开发出各种类型的教育游戏。此外,国外在教育游戏的市场操作上也是相当的专业化,教育游戏的操作流程也是非常正规的,首先 是与教育专家达成合作。目的是与教育专家达成共识以后再进行游戏的开发,开发后直接由代理商进行发行。在进行游戏化教学时,如何使教育性和游戏性完美的融合在一起这个问题,一直在困扰着教育游戏研究专家,这也一直是他们力图要努力解决的问题。Fabricator 指出,要想使教育与游戏达到完美自然的融合的程度,那么学习任务 就必须成为游戏化教学中的一种关键的游戏要素被学习者所感知,与此同时在对 游戏进行设计时,还应该开发与游戏相关的学习原则和学习结果,使游戏和学习任务自然衔接起来。
综上所述国外的研究者在游戏化教学方面关注的热点主要是如何才可以使
游戏化教学的教育性和游戏性达到完美的融合以及平衡的发展,但直到现在,游 戏的设计与开发还没有一个完整的理论框架来指导和实践。这说明游戏化教 学的理论与实践还有待进一步去探讨。1.3.2 国内研究现状
目前,我国教育领域的一个热点话题就是游戏教学,主要是研究教育学习的 理论基础,设计开发,评价管理等方面。在理论基础方面,典型的代表人物是陶 漪和恽如伟,他们从精神分析理论、认知理论和需求层次等方面进行研究探索,并为设计教育游戏提供了理论指导
。汤跃明和张玲等人将游戏与教育融合,经过分析研究,总结归纳出五项构思
。万力勇从心理学的角度积极参加到设 计教育游戏的活动中,并加以探究,对体验式的游戏学习模型形成意义建构。实证表明,王陆等人开发的名为“悟空”的教育游戏,能够培养小学生的空间思 维想象能力,激发小学生的学习兴趣,让学生更好的学习,爱上学习,同时也对 知识的意义建构打下良好的基础。
总之,国内在教育游戏方面的研究起步比国外要晚,游戏的研究只是从个别
侧面展开进行的,存在的局限性很大,而且创新度也不高以及实证研究也非常少,另外游戏的研究方法也很单一。但近年来国内在教育游戏方面的研究成果也 颇有收获,成功建立了许多教育游戏实验基地和网络教育平台,如“K12play 教 育游戏平台”。目前教育游戏已经在各级各类学校中进行推广,尤其是在原来主 要以传统的教学方式为主而在现在已经具备对多媒体教育产品的学校中更为显 著。
总之,游戏化教学在我国仍然是处于起步的阶段,研究面也过于狭窄,主要 集中在幼儿园和小学阶段,而且已经应用教育游戏的学校,也主要是用传统的游 戏应用在传统的学科上面,缺乏创新性,实践方面的研究也比较少。
1.4 研究的主要内容和主要方法
1.4.1 主要研究内容
1.本文首先解释了与游戏化教学相关的一些概念以及支撑游戏化教学的主
要理论,然后再对如何将游戏恰当地引入到小学数学课堂中进行了详细的阐述,同时对小学数学课程的特点进行了分析,对两者的切合点进行了有效的探索。
2.对小学数学的教学现状进行了实地调查
3.以小学数学课程内容为依托,探讨合适的游戏方式设计方案,然后根据方 案进行实施。
4.对小学数学课堂引入游戏化教学后的教学效果进行了调查,并对调查的结 果进行了分析和总结,这样有利于对这种教学方法存在的不足进行改进,为游戏 化教学以后的研究提供一定得参考和借鉴。
1.4.2 主要研究方法
1.文献研究法
为了使该研究更具有科学性,笔者通过利用网络、图书馆,对有关教育游戏 的科研文献资料进行了收集、分析、归纳和总结,对游戏化教学的相关理论有了 深入的了解,特别是通过查阅近年来的学术论文,从中获取所需要的信息并对其 进行了研究与分析。
2.案例分析法
结合小学数学课程的特点,以及对已有的文献资料进行综合分析,提出相应 的教学模式并进行实践,对实践结果进行分析,为以后的研究提供一定得借鉴和 参考。3.问卷调查法
为了证明小学数学课堂中引入游戏化教学的可行性,也为了得到学生、教师 的认可,本研究先对小学数学的教学现状进行了一次前期的问卷调查,根据调查 得出的结果对当前小学数学课程的教学现状有了初步的了解,并找到实施游戏化 教学的切入点。
4.访谈法
笔者通过访谈小学数学老师,认真记录了老师们对游戏化教学方法的意见和 建议,以此来完善本研究的内容,为今后进一步做研究打下一定的基础。
5.行动研究法
行动研究法是一种与实际相结合的研究方法,笔者查阅大量论文及文献后,分析和总结了相关的教学案例,并对部分单元做了具体的课堂教学设计,然后在 课堂教学中进行了实践。相关的概念界定与理论基础 2.1 游戏
目前关于游戏的定义很多,通过搜索引擎“Google”我们以“游戏的定义”
为关键词进行有关游戏的定义的相关搜索,发现有关游戏的定义从不同的角度对 游戏的定义也是不同的。其中柏拉图对游戏的定义是这样的:游戏是动物和人因 为了生存以及生活的需要产生的有意识的模拟活动。
2.2 教育游戏
目前对教育游戏的定义非常宽泛,业界一直没有对它进行一个确切的定义,人们普遍对它的定义是这样的,即教育游戏是一种专门为实现教育目的而开发 的,游戏只是作为一种教学手段,并以一些成熟的理论作为支撑,最终使教育与 游戏达到相互融合的程度。
总之,教育游戏是以教育为前提的,通过在教学中使用游戏化的教学方式使 学习者能够在愉快的学习氛围中获取知识和技能,另一方面在这种轻松愉快的教 学环境中,也有助于教师高效的完成自己需要完成的教学任务 2.3 游戏化教学
所谓游戏化教学,就是在课堂中运用游戏化的教学方法开展教学活动,它是 为课堂教学服务的,教师分析教材内容的特点和了解学生的心理特征后,采用合 适的教学策略开展教学活动,它是一种新型的教学模式。在游戏化教学的过 程中,学生是学习的主人,学生通过教师设计的游戏主动的去学习教材内容,这 种教与学的方式比较适合年龄较小的学生,特别是小学生活泼好动以及注意力集 中的时间短,采用这种教学方式更加适合小学生这些特点。教育游戏属于电子化 软件的范畴,而游戏化教学是教师以学习者的特征以及教学内容为前提,在课堂 中实施的一种新的教学模式,它可以使学生在放松的状态下轻松地获得知识和提 高技能。
教育游戏和游戏化教学主要的区别如下所述:
首先,教育游戏的对象要比游戏化教学针对的对象范围要广,教育游戏的使 用对象可以使社会大众特别是喜欢运用教育游戏来获得知识的使用对象,而游戏 化教学主要是应用于课堂中帮助师生提高教学效率的一种教学方式。
其次,游戏化教学相对教育游戏来说存在一定得局限性,教育游戏可以不受 时间和空间的约束,可以在任何时间和任何地点应用它进行学习,而游戏化教学 主要应用在课堂教学中。
最后,教育游戏的开发是由专门的软件开发人员根据教师教的需要和学习者 学习的需要进行设计与开发的。另外教育游戏侧重的是盈利,而游戏化教学只是 一种教学方式,教师通过分析教材内容以及结合学生的特点,并选择合适的教学 工具开展教学活动。在活动中教师要与学生形成互动,游戏化教学的以学生为主 体,利用游戏的魅力来活跃课堂气氛并且延长学生集中注意力的时间,达到高效 的教学效果。
2.4 游戏化教学的理论依据
2.4.1 建构主义学习理论
建构主义学习理论是信息化时代的主要学习理论之一,它最初是由皮亚杰提 出来的,它主张学习的建构需要一个以学习者为中心的学习环境,而信息化时代 正是倡导“以学习者为中心的学习”。以学习者为中心的学习环境就是学生要自 行建构一个有效的学习环境,这个环境需要给学生创造一个可以引发学习动机 的,使学生可以“寓学于乐”的娱乐性环境。目前教育游戏所提供的学习环
境可以算得上是最好的娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。
2.4.2 游戏化学习理论
游戏化学习就是在学习的过程中应用游戏化的学习方式,学生通过完成游戏 的任务来达到学习的目标。这种教学模式不仅使学习者的学习积极性大大提高 了,而且还有利于学习者牢固的记忆所学的知识点,这对于学生掌握基础知识有 很大帮助,提高了学生学习的热情,游戏化学习理论侧重点在于实施游戏的情景、游戏中设计的任务、游戏所具有的趣味性以及存在的竞争性,以此来激发学生的 学习动机。
游戏化学习理论符合游戏化教学的特点,学生在玩的过程中就获取了知识与 技能,各方面都得到了提高。游戏化教学不同于一般的游戏,它更加注重的是学 生通过游戏获得知识的效果。因此在使游戏化学习理论的思想应用于游戏化 教学中时,选择与教学内容相符合的游戏也是非常关键的。
2.4.3 多元智能理论
多元智能理论是支撑教育游戏的又一种重要的理论,它是由美国哈佛大学的 心理学教授霍华德·加德纳提出来的。霍华德·加德纳认为,过去对人的智力分 的太过于狭窄,并没有完全把一个人的真实能力充分的反映出来,为了把人的真 实能力反映出来他把人类的智慧分为八种类型:言语—语言智能;音乐—节奏智 能;逻辑—数理智能;视觉—空间智能;身体—动觉智能;自知—自省智能;交 往—交流智能;自然观察智能。
传统的教学方式对学生认知发展过程中存在的差异性并没有引起高度重视,而游戏化教学过程需要把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的 多种智能,因此这个过程使学生得到全方面的发展。
2.4.4 转变式玩耍理论
转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其 是要重视三者之间的关系。转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当 在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该 理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识与技能,而是能够运用所 学到的知识与技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用 学科知识带来的变化。
转变式玩耍理论是与虚拟的教学情境相适应的,在这个虚拟的教学情境中,首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的困 境,学生要想解决这个困境,就必须准确的理解与应用学科内容,这样是为了促 使学生主动去探究学习的过程。
2.4.5 沉浸式理论
当人们在日常生活中对某种活动进入完全投入的状态时往往就会忽略其他
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一些不相关的内容,一旦注意力达到高度集中就会容易进入一种所谓的“沉浸” 状态。
在数学教学中,沉浸式理论的思想主要体现在以下几个方面:首先沉浸的氛 围是必不可少的,这就使得教师在开展游戏活动前就有为学生营造一个可以沉浸 的环境,这个氛围要使师生能够以全身心的状态投入到学习数学的情境中,让学 生主动去参与、亲身去体验这个学习过程,这样可以使教学效果得到提高。
另外,教师的沉浸也会使学生受到感染,还可以带动学生应用“沉浸式”学习方
法延伸到课外学习中去,从而提高了学生的数学素养,并为他们拥有终身学习的 能力打下一定的基础。
教学活动是属于教师和学生共同的活动,只有教师和学生共同努力才可以提 高教学效果。另外,师生的心理状态会直接关系到教学效果的好与坏,只有当教 师和学生共同处于积极地、和谐的和愉悦的氛围时,他们的潜能才可以发挥到最 佳状态,学习效果也会最好。总之,沉浸式理论主要从心理学的角度为游戏 化教学的使用奠定了一定的基础。
3游戏化教学与数学教学相结合 3.1 解读“小学数学课程标准”
教育游戏进入小学数学课堂是有理论依据的,符合新课程改革提出的要求。教育游戏与小学数学在课程理念上基本上是相近的,在课程资源的建设上有着重 要的意义。
3.1.1 教育游戏走进数学课堂的依据
《全日制义务教育数学课程标准(修订稿)》是针对我国义务教育阶段的数
学制定的,旨在培养学生的创新精神和实践能力,它明确了数学课程的性质与地 位,特别是对数学课程的理念、目标和内容标准进行了详细的阐述,这些都为游 戏化教学提供了一定的理论依据。
基本理念中指出,在义务教育阶段,数学课程要符合学生的个性发展的特点,数学学科的课程内容要符合学生的认知发展规律,有效地数学活动应该是由师生 共同参与,并使教与学有效统一的过程,学生在这个过程中是主体,教师是学生 学习的引导者,教师要与学生的认知水平为基础进行因材施教,最终为学生设计 并实施一个充分有意义的数学活动。
信息技术的发展对数学教学有很大的影响,尤其是在教学方式上的影响更为 显著,教师在运用现代教育技术设计与实施数学课程内容时,一定要结合实际情 况。《标准》中提倡教师要根据自己的需要去努力开发数学教学资源,教育游 戏这一个课题也正是教育技术学专业学生所要关注的热点话题中其中的一个,只 有教师掌握一定的教育技术方法才能比较容易地开发出多媒体教学软件甚至是 教育游戏来辅助数学教学。
3.2 小学数学教学现状调查分析
在实施案例之前,笔者首先小学数学的教学现状以及游戏化教学的使用情况 做了一次调查,为了使调查结果更加科学、真实,笔者还对当地多所小学的数学 老师、学生进行了深入地交流。
3.2.2 调查的主要指标
本次问卷涉及以下几个问题:学生对学习数学课程内容是否感兴趣、学生课 前预习新内容的情况、学生对数学老师当前的讲课方式的满意度、学生对游戏化 教学的了解、学生对游戏化教学的态度。
3.2.3 调查结果
通过笔者实地进行调查的结果发现,目前的教学形式仍然主要是采用传统的 以教师为主体的“填鸭式”的教学方式,学生也仍然是被动地接受学习,这样就 很难激发学生的学习兴趣,虽然在大多数学校中都已经配备了多媒体教室和网络 教室,但真正有效利用起来的却很少。
3.3 在小学数学课堂中使用游戏化教学应具备的条件
笔者认为,要想使游戏化教学很自然的融入到小学数学课堂教学中,应具备 以下条件:一定的硬件设施、课堂结构的变化以及学生和教师的信息素养,因为 只有具备这些条件,才能保证游戏化教学方式能够在课堂中顺利的开展,改善当 前的教育教学环境和教学效果。
1.硬件设施
游戏化教学具有教育性和游戏性两个属性,其中游戏性的体现需要一定的硬 件设施做支撑,如有些在线教育游戏时需要在网络教室中才能进行应用。因此,在将游戏教学引入到小学数学课堂中时首先要具备一定的硬件设施来支持教学 活动,随着信息化教育在小学中的大力普及,目前在几乎所有的中小学学校都配 置了一定数量的网络教室和微机教室,而且几乎在每个教室都配备了多媒体工 具,这些条件都是游戏化教学进入小学数学课堂的基本的必不可少的条件。
2课堂结构的变化
新课程改革颁布与实施后,传统的教学方式已经无法满足它的要求,要注意 培养学生的动手能力和思维逻辑能力,要想实现这个目的就要改变传统的课堂结 构。教师和学生的角色要发生变化,教师要引导学生学会主动学习而不是单纯教 授学生知识,学生要成为学习的主人,不再是被动地跟着老师学习课本内容,要 学会主动去探索知识,而不是把重点放在学习结果上。
3.学生和教师的信息素养
要想将游戏有效地应用到课堂教学中来提高教学效果,无论是对于学生还是 对于教师来说具备一定的计算机操作能力是最基本的前提条件,因为在教学过程 中学生会出现一些力所不能及的问题,教师在监督学生的行为的同时,对学生出 现的问题还要及时指导,帮助学生走出困境,这样无论是老师还是学生都能够有 效地完成教学设计的任务,最终实现预定教学目标。
另外,对于学生自身而言,要想顺利完成游戏的任务同样需要会一些简单的 操作,如对键盘和鼠标的操作能力是必须要掌握的。
目前,大多数学校在小学阶段就已经开设了计算机课程,小学生基本已经掌 握一些简单的计算机操作能力。
3.4 小学数学应用游戏化教学的必要性
《基础教育课程改革纲要》指出“改变学生一直以来的接受式学习的现状,大力提倡学生主动参与学习过程,使学生新课程改革对数学课堂教学提出许多新 的要求,所以探索适合于小学数学教学的新的教学模式是一种必然的趋势。另外通过对小学数学课堂教学现状的调查,得出这样的结论:当前小学数学 教学的首要任务是激发小学生学习数学的兴趣,以及去培养学生主动去学习数学 的习惯,游戏化教学凭借自身所具有的独特的魅力,能够吸引学生更多的注意力,使学生在短短的几十分钟内就可以有效的提高学习效率,为了达到这个效果,教 师需要做的事不仅要选择与教学内容相适应的的教学方法,而且更重要的是教师 还要能够把握整个教学过程。
游戏化教学在小学数学教学中的应用
4.1 实验的设计
4.1.1 实验对象
本研究以冀州市第三小学四年级的学生为研究对象,并且选取小学数学四年 级上册的部分单元设计教学案例并实施该案例。
4.1.2 实验方法
该实验的实验对象是冀州市第三小学的四(1)班和四(2)班两个班的学生,这两个班学生数学成绩相当,教学进度基本一致,而且均是由同一个数学老师赵 老师代课。为了让实验结果更具有说服力,以(1)班为实验班,(2)班为对照 班,(1)班用游戏化教学的方式开展教学活动,而四(2)班仍采取传统的常规 教学方法进行教学。对于该校四年级的学生已经开设了信息技术课程,学生已经 具备基本的计算机操作能力,而且学校也为学生配备有机房和对媒体教室,所以 这些条件已经能够满足本次实验的要求。
4.1.3 实验软件
目前针对小学生开发的游戏软件种类很多,结合本论文的研究目的,该实验 主要利用了 flash 游戏以及在线的教育游戏这两种类型作为实验工具。
1.flash 游戏
对于 flash 游戏来讲,只要玩过网络游戏的学生都对它比较了解,它的界面 很美观,而且大多数都配有音乐,另外 flash 游戏操作时间都比较短,这样有利 于教师把它穿插在教学中,flash 游戏的特点符合小学生的年龄特征和心理特点,非常适合小学生使用。
2.在线教育游戏
针对不同年级的小学生的学习内容开发的教育游戏平台,学生不需注册就可以进行在线学习,完成游戏后可以看到自己的成绩,从成绩的高低可以看出自己是否已经熟练掌握这个知识点。
4.2 游戏化教学的应用方式
游戏教学顾名思义就是将游戏引入到课堂中,是一种比较新的教学方式,如 何将游戏恰当的引入到课堂教学中一直是教学设计者考虑的问题。它的应用方式 与教学的具体环境有很大关系,如教学对象、教学目标、教学的硬件设施等都会 对游戏教学的应用方式起决定作用。教师要根据不同的教学内容和环境选用 不同的教学方式,本研究提出四种主要应用方式,具体如下:
1利用游戏导入新课
在传统的教学中,教师导入新课的方式主要是以提问学生问题来回顾上一节 课所学的内容,然后再开始讲授新课。然而小学生的思维都比较简单,这种跳跃 式的衔接方式很难使学生把新旧知识联系起来。
面对这种情况,教师在导入新课前,就可以通过借助一个简单的教育游戏,首先要让学生对游戏的背景知识有一定的了解,教师也可以亲自给学生演示一个 教育游戏,这个游戏需要用到学生还没学习的知识点才能顺利完成任务。
2.教学过程中引入游戏
由于传统的教学方式形式都比较单一,而且小学生在课堂中的集中注意力的时间都比较短,因此学生在教学过程中很容易产生厌倦的情绪,在这种情况下,教师可以在教学过程中穿插教育游戏,这样就可以为学生调节课堂气氛、激发学生的学习热情,目前采用这种方式的最多。
3.利用游戏检查学习效果
教学过程结束后,教师为了让学生巩固新知识以及检查学生掌握新知识的情 况,就可以准备一个简短的小游戏,教师通过观察学生的表现情况来对学习效果 进行检测。
4.利用游戏进行课后练习
完成教学活动后,教师可以利用游戏给学生布置作业,让学生在课余时间来 完成,以此来复习和巩固所学的知识,教师可以为学生提供游戏教学平台让学生 自愿完成学习任务。
4.3 游戏化教学的应用原则
4.3.1 学生为主体,教师为主导
杜威指出“从做中学的学习方法比从听中学的学习方法更加有效”,要把学 与做有效结合起来,在游戏化教学中应该把从做中学的这种思想贯穿进去,让学 生成为学习的主人,在学习的过程中教师起到的是引导作用。
4.3.2 实时监督,及时反馈
在游戏化教学过程中,不仅需要的是教师要实时监督学生的行为,而且学生 也要及时向老师反馈自己遇到的问题。教师在必要的还要给予学生刺激强化,及 时调整课堂的节奏,因为课堂本身就是一个动态发展的过程。
4.3.3 游戏引入课堂的“三适”原则
适当、适时、适度这三个原则被称为游戏化教学的三个原则。适当,就是教 学过程中教师必须根据自己的教学内容的特点设计合理的教学案例和教学策略,不要把游戏化的教学方式强加给所有的教学内容;适时,就是指在教学活动中引 入游戏化教学的方法时要选择好时机,并不是随时都可以引入的;适度,所谓度 指的就是难易程度和时间长短。总之,游戏是与教学密切相关的,所以利用 游戏的方式做教学设计时,掌握三适原则是有必要的。分析与评价游戏化教学在小学数学中的应用效果
笔者在小学数学课堂中实施游戏化教学后,对学生学习效果进行了分析与评 价,并对调查结果进行了处理,对普遍性存在的问题进行了反思。
5.1 设计调查问卷
本研究中,为了提高游戏化教学在小学数学教学中的应用效果,设计并实施 了调查问卷。问卷中共包含 8 个问题,重点是从学生对游戏化教学的态度、游戏 化教学的发展前景、课堂中使用游戏后学生的学习效果、游戏化教学应用于课堂
中的优势等方面进行调查。调查的对象包括实验班四(1)班的 56 个学生,问卷采用统一填答的方式进行,收回率为 100%。
5.2 教师访谈
为了进一步了解教师对小学数学课堂中加入游戏化教学的看法,笔者还对该 校的 10 位数学老师进行了访谈,主要是访谈的问题是教师对游戏化教学的了解 程度、引入数学课堂教学中的态度、游戏化教学的利与弊以及教师对游戏化教学 引入数学课堂的建议。
5.3 调查结果的分析与处理
我们发现通过将游戏化教学应用到小学数学课堂教学中,学生的学习主动性 和积极性和以前相比有了明显的提高,他们可以通过在教学过程中完成游戏来实 现教学目标,学习氛围变得相当浓厚。另外,学生在游戏教学中的体验,可以加 强他们之间的协作精神,以及对知识的主动探索精神。调查数据的统计主要是在 收回问卷的基础上,将其放在 Microsoft Excel 中进行录入而得到的。
6总结与展望
6.1 研究内容的总结
本文主要是通过实验验证了游戏化教学在小学数学课堂中的优势以及教育
价值,学生的自主学习能力、学习兴趣以及学习素养通过这种方式都有了明显的 提高。另外,从实验班和对照班的学习成绩对比中,也可以发现实验班的优秀率 和及格率都要高于对照班,而且实验班的学生学习数学的积极性也明显比对照班 高,这些验证结果都再次证明了游戏化教学在小学数学教学中的应用前景还是比 较乐观的。
6.2 研究不足和展望
第一,由于这个实验仅仅是针对四(1)班和四(2)班两个班实施的,参与 调查的人数有限,这样就使得研究具有一定的局限性,说服力不够强。第二,本实验的数据主要是通过课堂观察、问卷调查和对教师的访谈进行总 结的,并且在设计的问题上可能考虑的不够全面。
第三,由于这是第一次在微机室使用游戏化教学的方式进行教学,学生会受 传统教学模式的影响,一时会觉得对新的教学方式不太适应,所以在实施过程中 存在的问题还是比较多的,这就需要对教师提出更高的要求,在整个教学过程中,教师起到的是监督和引导的作用,提高学生学习数学的信心。
第四,由于自己也是初次设计并实施本实验,加之自身水平有限和水平不足,使得实验过程中出现了一些自己没有想到的问题会发生。
“游戏化教学”和“快乐学习”是游戏化教学的理念,这正符合当前教学改 革的要求,所以说应用前景比较乐观。本文主要是通过实验验证了游戏化教学在 小学数学教学中的应用价值,但是,我们必须认识到,要想将这种游戏化的教学 方法应用到教学中并且得到普及,还是需要教育部门各专家的共同努力,使其真 正达到为教育教学服务的目的。
▶️ 数学游戏化活动总结 ◀️
幼儿期科学教育对幼儿科学思维和科学兴趣的培养,对幼儿积累科学经验以为将来的科学教育打下良好基础方面有着重要意义。根据儿童的特点,结合教学经验,总结了儿童科学活动游戏的思想。从活动内容、活动材料、活动过程、活动形式和手段等方面**了科学活动游戏化的一些方法和探索。
幼儿阶段是科学教育的启蒙阶段。通过幼儿期科学教育活动可以培养幼儿的科学思维,萌发幼儿对科学的兴趣、好奇心,积累科学经验,掌握一些初步的科学方法和技能,为以后的学校科学教育打下良好的基础。《3——6岁儿童学习与发展指南》指出,幼儿的科学学习是在**具体事物和解决实际问题中,尝试发现事物间的异同和联系的过程。
幼儿在对自然事物的**和运用科学解决实际生活问题的过程中,不仅获得丰富的感性经验,而且发展了幼儿的逻辑思维能力,为其它领域的深入学习奠定基础。那么,如何让科学活动更贴近孩子的生活,让科学活动发挥作用呢?
1、 幼儿园科学活动的博弈
在幼儿园课程中,学前科学教育的内容包括:(1)自然资源,特别是动植物。(2) 日常生活中常见的自然现象。(3) 日常生活中的科技产品。
游戏是幼儿的基本活动,《幼儿园工作规程》中明确提出幼儿园应该以游戏为幼儿的基本活动,寓教育于各项活动之中,注意活动的进程。因此,幼儿园在开展科学活动时,应选择一些可以游戏化的教育内容。因为游戏是孩子们主动自愿的活动,在游戏中,孩子们可以利用想象中的场景愉快地进行活动。
因为没有具体的目标和要求,孩子们可以在游戏中自由创造他们想要的东西。从这个意义上来讲,科学教育活动游戏化的目的就是要借助游戏这种形式,激发幼儿的想象力和创造力,因为,在没有任务要求的游戏活动中,幼儿能最大限度地发挥他们的创造力,并且,游戏化的科学教育能使幼儿始终保持对科学探索的主动性和探索性,这对于幼儿的可持续发展具有重要的意义。我在教学中为了充分调动幼儿的探索兴趣,使科学教育活动游戏化,还专门购买了《幼儿科学趣味创造性活动100例》、《科学魔术》等书籍,结合幼儿的兴趣从中选择一些有意义的内容,组织了一系列的科学教育游戏,如“有趣的肥皂泡”、“看谁搭得高”、“看谁坐得住”、“蚂蚁在**”、“水果的秘密”等。
以“有趣的肥皂泡”为例,我在组织活动时,并没有向幼儿提出明确的学习要求,只是让孩子们自己自由地玩“吹泡泡”的游戏,刚开始孩子们只是简单地吹吹肥皂泡,到后来,他们发现了泡泡的大小与肥皂水之间的关系,发现了吹泡泡时所用的力气与泡泡的大小之间的关系,发现了肥皂水的颜色与泡泡大小之间的关系,慢慢地孩子们从游戏中发现了一些科学的小秘密,达到了教师最初设想的目标,而孩子们自己也只是以为这是在游戏,并没有意识到自己在进行科学探索活动。可见,游戏化的科学教育活动不仅培养了幼儿动手动脑的能力,而且也提高了幼儿参与科学活动的意识,令他们不但学科学,而且爱科学,爱学科学。
二、 科学活动材料的游戏化
在科学活动中要促进幼儿成为主动的探索者,自主获取更为广泛的经验,操作材料的选择显得尤为重要,它不仅体现着探索的价值,更体现了隐性指导。教师应围绕科学教育活动的目标,为幼儿提供适当的素材,确保活动效果的最优化。由于游戏活动需要大量的游戏材料,因此,为了弥补幼儿园游戏材料,尤其是科学教育材料的缺乏,我们幼儿园老师还开展了“教师亲自动手,丰富科学教育游戏材料”的活动。
为此,老师们亲自制作了水、电、风、电等游戏材料。通过这些活动,幼儿不仅获得了许多科学经验,而且,在科学探索中体验了欢乐和愉悦,增加了对科学探索的兴趣。例如科学活动《气球火箭》,活动目标包括认知目标:
知道空气流动会产生气流,了解气流的用处,操作目标:探索气球的口的朝向与气球运动的方向,情感目标:乐于参与活动,积极探索,提高与同伴的合作能力。
为了达成目标,教师给幼儿准备了丰富的操作材料:气球人手若干,打球筒四个,塑料短管10条,细线8条,每条4米长。在活动中,让孩子们自主探索,鼓励他们大胆尝试,然后让他们成对合作发射气球火箭。
交替玩游戏。气球吹完后,贴在电线上玩气流飞球的游戏。最后,让孩子们交流分享自己的启动成果。
本次活动,教师根据科学教育目标设计了提供条件(自玩)—探索记录(发现)—引发思考(自悟)—分享交流(创造)的教学设计思路,丰富的可供操作化的材料是促进幼儿达成活动目标的保证。
三、科学活动过程的游戏化
幼儿园科学教育旨在通过为幼儿提供有计划的教育活动,激发幼儿对周边事物的好奇性,提高幼儿探索事物的兴趣,获取与生活经验相贴近的科学常识,为学龄期科学概念的教育打下基础。在科学活动的组织中教师可以从创设情境入手,设置情景,引导幼儿兴趣,提出问题,让幼儿对问题进行假设猜想,再通过亲自动手操作来验证自己的假设猜想,然后记录信息,与同伴交流分享等。通过这样的**,我们就会发现,只要老师多给孩子们机会去尝试、去实验、去操作、去思考,活动中的问题不仅迎刃而解,而且在这个过程中大大丰富了孩子们的生活经验和视野,好奇心也得到了满足。
例如在大班科学活动《做风车》活动中,教师先介绍三种不同制作风车的方法,让幼儿说说想设计什么样的风车,然后教师把操作材料提供给幼儿,于是小朋友带着问题热火朝天地操作起来了,通过反复的实验,反复的操作以及与同伴之间的交流讨论,孩子们逐渐学会了自制风车。
4、 幼儿园科学活动形式与手段的博弈
(一)创造游戏化的**情境
在设计科学**活动时,教师应注意创设游戏化的**情境来激发幼儿的**兴趣,使幼儿积极主动地投入到**活动之中,感受科学的奥秘。比如,在中班科学**活动《如何让纸站起来》,教师创设了发散思维这个情境,出示白纸,引起幼儿的兴趣“看,老师手上拿的是什么?”(白纸)“纸可以用来干什么?
”“画画”“这张纸宝宝想站起来,看看它能不能站起来。”“不能,摔倒了。”因为纸很轻没有支撑点所以很难站起来。
接着让幼儿讨论:“小朋友小时候是怎么学站立的?”出示***,幼儿**小时候是如何学站立的。
再帮助幼儿小结:“原来,小朋友小时候是在爸爸妈妈手臂的帮助下,在小桌子、柜子、沙发的帮助下学习站立的。”最后,请幼儿来提供帮助纸宝宝站起来的金点子。
“那我们现在一起来帮助我们的纸宝宝站起来好吗?”,幼儿一听到要提供金点子,立马热烈地讨论起来,积极地参与到活动当中,可见,游戏化的**情境能够激发幼儿的**兴趣,促进**活动的成功。
(二)开展游戏化的**过程
兴趣是幼儿认识科学的动力,它表现为儿童对事物的心理倾向性,而有些却是幼儿的主要活动,也是一种重要的教育活动形式。对孩子们来说,游戏是最快乐、最生动、最丰富的活动。因此以游戏的形式开展科学活动,既能激发幼儿参与活动的兴趣、好奇心和探索精神,又能促进幼儿的动手动脑能力。
总而言之,科学教育是幼儿园课程体系的重要组成部分,也是实现幼儿全面发展教育的有效途径,幼儿园科学教育不管是对社会还是幼儿个体的发展都具有重要的奠基作用。通过游戏化的科学活动,使幼儿明白科学就在身边,感受科学的趣味和价值,让幼儿对科学产生亲切感,让孩子们在科学探索的世界里走得越来越远,飞得越来越高。
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