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饥饿游戏观后感

饥饿游戏观后感1000字(模板8篇)。

我们往往低估了观影响对人的影响,在观看的过程中各种情触,各种联想纷纷呈现出来。作品中那些触发思考和情绪的地方,让人不得不一吐为快!写观后感可以让我们杂乱的思维得到整理。你正准备写一篇观后感吗?在此,你不妨阅读一下饥饿游戏观后感1000字(模板8篇),更多信息请继续关注我们的网站。

饥饿游戏观后感 篇1

当象征死亡的炮声在幽深的树林中响起,当那双纤巧的手茫茫人海中抽中妹妹的名字,当队友叛她而去想要致她于死地,当她在违心地说出褒奖施惠国的话语以求和平与发自肺腑地演讲却有可能激起被压迫者的反抗之情而带来战乱、死亡之中徘徊,她曾畏惧,她曾哭泣,她曾惊慌失措,她曾孤单寂寞,不曾失去理智,但由始至终,她不曾退缩,不曾失去希望—因为她已用勇气打破常规,成为反叛的号角,那只振翅欲飞的嘲笑鸟啊,她是希望—凯妮丝。

我惊羡于她的勇敢,代替妹妹参加饥饿游戏,用智慧一次又一次逃离了死亡。又为了生存,假装爱上她并不爱的彼得,她是多么坚强,忍受剧痛在丛林中奔跑,精准地伸出手臂拉开了弓箭,射击目标百发百中。她赢了,挥手向久别的家长与爱人盖尔。她修改了比赛规则上,我想:“这是怎样一个出色的女孩儿啊!”她可以难过地哭泣,却没有因此忘了脚下的漫漫长路。

我惊羡于她对友谊、爱情的忠诚。在队友露死后为她身边埋下一排鲜花,为她歌唱。那声熟悉的“domirifa”让人难以忘怀。她为同区的彼得抢夺补给出生入死,后来爱上多次与她共患难的彼得。她在对盖尔与对彼得之间的情感挣扎犹豫,而彼得是那个也几乎要被总统施加的压力击垮时一直陪伴她的人啊。但后来,十三区的人民决定叛乱,他们被压迫多年,饱受贫穷与饥饿,只欠一点希望。国会抓走了彼得乔安娜与安妮,而他们救回彼得时,他把她当成了仇人。她内心巨大的痛苦,何处倾诉?

我静静地回味这个曲折玄妙的故事,不得不一次又一次为她慨叹:“凯妮丝,神一样的女孩儿!”

流露出真情的她才是最触动人心的她,身处硝烟弥漫战场她才是真正的勇士,她望着被残暴总统斯诺炸毁的医院—无数同胞埋葬手此。

她激昂地说:“看到了吗?火焰已经燃烧起来了,斯诺总统,火不会熄灭的,你也要葬身火海!”她的精神鼓舞着十三个区每一个饥寒交迫,每天被枪指着脑袋,生活于恐惧之中的人们,他们前赴后继,英勇地死在通向光明的道路上。高声唱着歌曲,走得义无反顾。

而凯妮丝教会我们的,不仅是对未来充满希望,对不公与压迫要充满反抗精神,对朋友要忠诚,还告诉我们拥有一技这长的重要性。她若没有精湛的射箭技能,在凶残冷酷的饥饿游戏中,她不会胜出。其实,拥有一技这长是在社会中生存的重要条件,不然在当今社会,你也只会被自淘汰,被对手杀死。

其实,凯妮丝在游戏中只杀了四个人,一个是向她攻击而她出于自保,一个是威胁了彼得,还是两个死于她捅下的蚂蜂窝。她不愿意主动出击,而参赛的二十四个人也大多死于自相残杀,而非自然条件因素。

看到了吗?火已经燃起来了,星星之火,可以燎原,那么,让自由之声从十三个区里的山谷中响起吧!展翅吧,嘲笑鸟,向光明的故乡飞去,向未来飞去!让反抗的烈火燃遍每个角落,希望会在黑暗的罅隙中重生!

饥饿游戏观后感 篇2

在看了《饥饿游戏》的电影后,强烈的好奇心,对于剧情的期待,都让我无法等待11月份上映的第二部电影,于是我买来了整套的《饥饿游戏》。

饥饿游戏,是帕纳姆国家规定的一年一度的电视直播节目,简单说就是杀人游戏,除了凯匹特首都外,十二个地区每年都要进贡一对少男少女参加这个残忍的游戏,24个贡品要在竞技场,杀人或被杀,最后决出一个胜利者。

第一部,第七十四届饥饿游戏,十二区,女主人公凯特尼斯的妹妹不幸被抽中,凯特尼斯自告奋勇替妹妹参赛,赛中主席宣布可以有两个胜利者,但必须是同区的,但当凯特尼斯和同区的皮塔生存下来时,办赛方却说只能有一个胜利者,情急之下,他们准备一起吃下毒果子,让他们没有胜利者,最后关头,办赛方做出了妥协,他们存活了下来。因为看过电影的缘故,在看书时我总有着很强的画面感,我很佩服凯特尼斯的机智勇敢,更多地我感到愤慨,凯匹特人怎么可以把同伴的互相残杀当成是一种娱乐,他们的冷漠太令我不解,当有人被杀死时,他们甚至拍手叫好!他们都没有一点怜悯之心么?没有人想过去阻止这荒谬的游戏么?

第二部,燃烧的女孩,星火必将燎原!一切刚刚得到平静,噩梦却刚刚开始,凯特尼斯被视为蔑视政府,成了反叛的象征,她为了生存的无心之举,激怒了斯诺总统。第七十五届饥饿游戏世纪极限赛来了,每二十五年都有一次世纪极限赛,第一次的赛制是,让每区的人投票选出贡品;第二次,选出多一倍的贡品参赛;这一次的赛制是,在历届的胜利者中选出贡品。凯特尼斯与同区的皮塔重返赛场,这次的比赛,没有胜利者,这届的主席是反叛者,所以他救走了凯特尼斯等3人,还有3人被斯诺总统抓走。我发现,并不是因为看过电影的缘故,而是因为作者的语言虽然不华丽,但是她的文字给了我很强的画面感,她总是在恰到好处的地方用一些比喻,把很难理解的变得很生动具象。我在想,如果我被选中去参加饥饿游戏会怎样呢?应该吓都吓死了吧,我想我会选择反叛,在我看来,也只有反叛才可以真正的得到生存。

第三部,反叛部队开始了一场浩浩荡荡的反抗,凯特尼斯变成了反抗的火种,她被迫成为了棋子,许多人最终的命运,帕纳姆国的未来是否能自由、民主,都成了她的使命。看了这本之后,我才明白了,这本书最吸引我的地方,也许就是这种反叛精神,我也一直在期待着人民的反叛,残酷的游戏不应再继续了。

这本书写的明明是个不真实的世界,却让我深深着迷,为之震撼,并非遵守规则的游戏就是公平的,未来也许是一场更加艰难的游戏。

饥饿游戏观后感 篇3

皮塔身陷敌营之后,身心俱疲的凯特尼斯一直在十三区反抗军的根据地休养。这天反抗军的领袖Coin(我抑制不住地想把这个名字音译成快银)派了个擅长游说的黑人来游说凯特尼斯充当反抗军的吉祥物,发点照片什么的出来鼓舞一下士气。接着凯特尼斯又受到了快银大妈的亲切接见,双方就当吉祥物这个问题充分交换了意见。凯特尼斯的基本立场是,不约。

打了两集酱油的锤弟这一次终于熬出了头,堂堂正正的当上了女主角身边的备胎。这天两人在食堂吃饭时,竟看到一直音讯全无的皮塔跟素有派大星版华莱士之美誉的著名新闻主播凯撒在电视上谈笑风生,并劝告各地的反抗军,不要老想着弄个大新闻。刚刚才跟锤弟说好要做彼此的天使的凯特尼斯一看到绯闻男友上了电视,立马跑过去舔屏。在都城被捯饬的人模狗样的皮塔乍一看倒与今年早些时候一位因吃烧饼而噎死的少年英主有几分神似,那位的遗孀也出现在了本片中。

除去皮塔的意识被劫持成了丧尸一样的存在这一事实,反抗军的工作到目前为止还算是卓有成效。快银大妈在大会上发表讲话,宣告他们的革[哔]事业取得阶段性胜利,听众席里掌声经久不息。

饥饿游戏观后感 篇4

当象征死亡的炮声在幽深的树林中响起,当那双纤巧的手茫茫人海中抽中妹妹的名字,当队友叛她而去想要致她于死地,当她在违心地说出褒奖施惠国的话语以求和平与发自肺腑地演讲却有可能激起被压迫者的反抗之情而带来战乱、死亡之中徘徊,她曾畏惧,她曾哭泣,她曾惊慌失措,她曾孤单寂寞,不曾失去理智,但由始至终,她不曾退缩,不曾失去希望—因为她已用勇气打破常规,成为反叛的号角,那只振翅欲飞的嘲笑鸟啊,她是希望—凯妮丝。

我惊羡于她的勇敢,代替妹妹参加饥饿游戏,用智慧一次又一次逃离了死亡。又为了生存,假装爱上她并不爱的彼得,她是多么坚强,忍受剧痛在丛林中奔跑,精准地伸出手臂拉开了弓箭,射击目标百发百中。她赢了,挥手向久别的家长与爱人盖尔。她修改了比赛规则上,我想:“这是怎样一个出色的女孩儿啊!”她可以难过地哭泣,却没有因此忘了脚下的漫漫长路。

我惊羡于她对友谊、爱情的忠诚。在队友露死后为她身边埋下一排鲜花,为她歌唱。那声熟悉的“domirifa”让人难以忘怀。她为同区的彼得抢夺补给出生入死,后来爱上多次与她共患难的彼得。她在对盖尔与对彼得之间的情感挣扎犹豫,而彼得是那个也几乎要被总统施加的压力击垮时一直陪伴她的人啊。但后来,十三区的人民决定叛乱,他们被压迫多年,饱受贫穷与饥饿,只欠一点希望。国会抓走了彼得乔安娜与安妮,而他们救回彼得时,他把她当成了仇人。她内心巨大的痛苦,何处倾诉?

我静静地回味这个曲折玄妙的故事,不得不一次又一次为她慨叹:“凯妮丝,神一样的女孩儿!”

流露出真情的她才是最触动人心的她,身处硝烟弥漫战场她才是真正的勇士,她望着被残暴总统斯诺炸毁的医院—无数同胞埋葬手此。

她激昂地说:“看到了吗?火焰已经燃烧起来了,斯诺总统,火不会熄灭的,你也要葬身火海!”她的精神鼓舞着十三个区每一个饥寒交迫,每天被枪指着脑袋,生活于恐惧之中的人们,他们前赴后继,英勇地死在通向光明的道路上。高声唱着歌曲,走得义无反顾。

饥饿游戏观后感 篇5

如果说,影片的上一集时有所类似于北野武主演的日本暴力片《大逃杀》,那么,《饥饿游戏2》显然已经走出了第一集时的青少年生存游戏的禁锢,增加了更为丰富的元素、转折,也使得影片在保持上一集的娱乐性的同时(如凯妮丝与青梅竹马的盖尔、竞技场伙伴皮塔之间的道不清的少男少女的情感纠结,还有后半部分的参加游戏时的动作戏等),更为深入的探讨了人性、社会等。

就以那一场凯妮丝参加全国巡回而最后来到了国王所在地时,参加国王宴会的上流社会的人们,希望可以吃更多美食然后饮用一种特殊的饮料催吐,而打扮则可以奇装异服、浓妆艳抹等,这与国王统治下的各区人们的三餐不继的贫困生活形成了鲜明的对比;而影片也有一场是国王与孙女一起收看饥饿游戏的段落,还是小女孩的孙女很天真的将女主角凯妮丝视为偶像来崇拜模仿(侧面暗示、强化了作为影片暗线的凯妮丝参加饥饿游戏归来后成为了大众的希望的象征),这既引起了国王的沉思,也让人思考偶像的力量。

另外,影片也将媒体作为一个重要的现象来进行探讨。本身饥饿游戏是一个全民目击式的真人秀节目,国王想要利用其震慑各区的人们,所以,主持人在采访凯妮丝时也不时的要掩盖凯妮丝的叛逆;但是,革命者则也透过媒体的力量来唤醒人民的反抗心理,由此折射出媒体这把双刃剑的作用。

演员的表现也相当的出色,无论是老戏骨唐纳德萨瑟兰、伍迪哈里森、菲利普塞默霍夫曼等,还是新科奥斯卡影后詹妮弗劳伦斯。早在当年的《冬天的骨头》里她已经奉献出了精湛的演技,去年的《乌云背后的幸福线》同样不逊色于罗伯特德尼罗等老戏骨而捧回了影后大奖,在《饥饿游戏2》中她成功的塑造出一个注定悲剧但又不放弃希望的女性形象,包括对于这个人物的内心的矛盾或者迷惘也都表现的让人很怜爱。

整体来看,虽然《饥饿游戏2》长达将近两个半小时,但是情节的推进快速、干净利落,故事较之上一集也由小格局的生存游戏扩张至夹杂了社会现实的大格局,也处理的更为惊险刺激、峰回路转等,甚至在人性的探讨上也更深一层,而与很多续集电影的狗尾续貂形成了鲜明的对比,又留下了悬念,为第三集做铺垫。

饥饿游戏观后感 篇6

饥饿游戏读后感1000字,走进艺术家的生活,我感受到了艺术的气息;走进户外运动家的生活,我感受到了山水的气息;走进作家的生活,我感受到了书香的气息。以下是可圈可点网为大家整理的最新读美国《饥饿游戏》有感:科幻作家影响未来资料。希望对你有所帮助,欢迎你的阅读。

读到有关未来的故事,人们总会去想它究竟会不会变成现实。进入新世纪后,常听有人失望地抱怨怎么会飞的车还没出现?,可见以目前的科技水平,仍然还不足以做出二十世纪初那些科幻作品中的最酷炫的事物。

但是科幻作品的任务并不是预言未来,它只是提出一些可能的设想。作家们或许会觉得未来故事比较好写,因为谁也不知道将来究竟会怎么样。未来就像一个黑匣子,不用害怕矛盾,想怎么写都可以。著名诗人兼小说家厄休拉.勒奎恩在采访时如是说。未来就仿佛一个安全、无菌的实验室,可以随便试验各种想法,她比喻道,是一个思考现实的途径,一种方法。

有些作者确实用这个实验室做出了一些可行的未来,设想以目前的社会趋势与已有的科技突破将把我们引向何方。譬如首创赛博空间概念的威廉.吉布森,他在80年代出版了一系列惊座四方的作品,描绘了一个高度联通的全球化社会,日常生活中到处是危险的黑客、赛博战争以及激烈的真人秀。而其他作家则将未来写成一个隐喻。像勒奎恩就在她1969年的获奖作品《黑暗的左手》中遥想了一个世界那里生活着一群经过基因改造后的冬星人。借此,她探索了一个没有性别差异的社会会是什么样子。

科幻作品的广度跨越了幻想与现实,它与科学之间既有互惠的关系也有矛盾的地方。有些写手会在动笔之前严谨地查阅物理、计算机方面的最新进展,而也有些人为了服务情节,会自行发明出一些不可能的科技(例如勒奎恩的超光速通讯器安赛波)。还有的则像H. G.威尔士那样,用时间机器将读者带到未来亲眼见证人类的毁灭,然后引发出一场社会舆论。

很多时候,往往是那些看似奇怪的点子反而得以付诸现实。这可能与科幻作品的影响力有关。对于具有一定科学素养的读者,艺术能够点亮他们幻想的火花,然后反过来帮助实现作者的设想。儒勒.凡尔纳在他1865年的小说《从地球到月球》中提出了光能飞船;而今天,全世界的科技工作者们都在忙着研究太阳帆。

Jordin Kare是为一位天体物理学家,供职于位于西雅图的LaserMotive科技公司,他在激光的理论与实践、太空电梯以及光能推进器等方面都取得了重要成果。他在采访时说自己很感激科幻作品带给他的人生与事业方面的影响。我从事天体物理学的研究是因为我对宏观尺度的宇宙很感兴趣,但我报考MIT,却是因为罗伯特.海因莱因的小说。他那本《穿上航天服去旅行》的主角正是MIT的学生。Kare承认自己是一个活跃的科幻小说迷,他说:在科学领域,最富探索精神的人总是会跟科幻界保持联系。

微软、谷歌、苹果以及其他公司常常会邀请一些科幻作家为旗下的员工举办讲座,然后安排他们跟研究部门的开发人员私下会见。设想(design fiction)即技术公司为搜罗新点子而向外界发起征文的过程正是当今社会科幻与科技之间密切关系的完美体现。有些机构还会雇用作家专门创作What-if类型的故事,用以探索具有潜在市场的产品。

我真的很喜欢设想,或者说雏形创作。小说家科利.多克托罗向杂志透露道迪士尼和乐购都是他的客户。公司为一项科技产品的可行性举办征文大赛,这事不足为奇。就像建筑师为一栋楼房制作的效果图。多克托罗在一家软件企业工作,对两边的工作流程都很清楚。我参加过一些工程研讨会,会议上我们经常会争论产品投用后会怎样。而这时候,写部小说就是个挺好的办法。

二十世纪初的美国科幻界对于未来的态度可以说是相当积极的。大家都认为科学发展能让世界变得更加美好。但在接二连三的战争以及原子弹现世之后,科幻界的情绪有了巨大转变。故事走向越来越暗黑,科学不再是救世主。

而近些年来,反乌托邦主题也变得越来越突出了。部分原因可能是因为社会中大部分人并没有感受到科技发展的好处。杂志采访了知名评论家、《科幻百科全书》编辑者之一的John Clute, 他引用了勃兰特.罗素在1924年发表的谶言:罗素曾说我担心科学终会被统治者们利用,而非造福人类。而我们今天要的担心是,这个世界是不是已经被利益既得者占据了统领地位。

畅销书作者金.斯坦利.罗宾森(代表作《火星三部曲》, 《2312》,《萨满》)亦表达了同样的担忧。他说苏珊.柯林斯的《饥饿游戏》展现的正是这种状况富有的统治阶层利用无情的角斗游戏,在人群中散布恐惧和无助情绪,压制穷人们的反抗念头。科幻作品反映了当下的人们对未来的予感,罗宾森说道,这就是为何30年代、40年代以及50年代的作品都很有抱负。人们曾以为未来不论如何都会比当下更美好,但现在他们不这样想了。富人占据了十分之九的资源,剩下十分之一给我们争食。如果我们反抗,他们就以阶级斗争捣乱者的名义镇压我们。他们过着无比奢华的生活,玩弄我们,而我们只能忍受饥饿,自己打自己人这就是《饥饿游戏》的画外音。这部作品能够在市面上造成轰动反响是理所当然的。

威廉.吉布森认为将科幻作品直接分成乌托邦与反乌托邦两个阵营是没有意义的。尽管他在1984年创作的首部赛博朋克小说《神经漫游者》中构建了一个资源短缺、适者生存的未来,他却并不觉得自己的作品是悲观的。我走的是自然主义路线,他说道,我以为自己在80年代还没达到反乌托邦的地步,我写的不过是一个走出冷战后的世界罢了虽说那时候即便很多聪明人都觉得难以想象。

乌托邦还是反乌托邦,这个选择常常取决于作者是否对未来抱有希望。比如罗宾森,总是关注反乌托邦方面宏大、严肃的潜在议题,诸如核战争、生态危机以及气候变化等等。不过他并没有向绝望妥协,而是在经过细心的科学调研之后,提出了一些精妙、现实的解决方法。正如他在自己作品中的话:好吧,至少我们可以选择善待世界。

尼尔.斯蒂芬森是一位涉猎广泛的小说家,曾写过《飞越修道院》、《瑞密德》等很多反乌托邦主题的作品。而现在,他开始号召作家们为更多乐观的、可以实现的未来进行创作。斯蒂芬森同时也是一位未来主义者、一名技术顾问,他的意图非常明确激励年轻的科学家和工程师为一些悬而未决的问题拿出可行的解决方案。像金.斯坦利.罗宾森、Greg Benford和Jim Benford兄弟都已经开始往好的方面看了。斯蒂芬森说道。他同意吉布森开创的赛博朋克题材打开了新世界大门,对科幻艺术贡献巨大,但他也坦露,赛博朋克在无意中限制了大众媒体的思维。当你今天跟一些电影导演聊起的时候,你会发现很多人都仿佛还像三十几岁的青年那样沉浸于《银翼杀手》,认为那才是真正的酷炫。但我们真的需要从那种心智阶段中走出来。

2012年,斯蒂芬森加入亚利桑那大学的科学与想象力中心(CSI),参与了一个名叫象形文字(Hieroglyph)的项目。该项目基于网络,旨在提供一个作家、科学家、艺术家和工程师们可以协作的空间,集结雄心壮志,携手共建未来。项目的第一个成果是一本文集,标题为《象形文字:展望未来的故事与蓝图》,将于今年九月由哈珀.柯林斯出版。CSI的部门总管Ed Finn介绍说,这本文集囊括了多位知名作家以及新晋写手的作品,鼓励他们突破自我,尝试不同风格。而对于读者也是一样。Finn预测,那些从未试想过这部作品中提出的问题的人,将会成为《象形文字》的核心读者群。他说:我希望他们能够将自己置身于这些未来。

小说集涉及了许多宏大的疑难问题。例如斯蒂芬森在故事里搭建了一座15英里、高度直达平流层的铁塔,可用于节省太空飞船发射的燃料。Madeline Ashby拟将博弈机制应用到美国的移民问题中。而科利.多克托罗则提出可以利用3D打印技术在月球上进行建筑活动。

当然这当中也潜存着一个挑战,那就是并非所有的问题都有可行的解决方案。何况作家们所做的也不过是纸上谈兵。乐观人士认为廉价核能、超级计算机可以解决一切问题。特德.蒋(姜峯楠)说道,他在《软件体的生命周期》等作品中曾探索过智能的特性。但是强大到难以置信的电脑,并不及得上大型工程那样激动人心,因为计算机领域的成果总是平凡而抽象的。

在MIT的媒体实验室,Sophia Brueckner、Dan Novy这两位讲师注意到,很多新来的学生居然从未接触过科幻小说。我以为这可能跟他们都是好学校出来的尖子生有关。那里的老师总说科幻是儿童读物,不值得花时间读,Novy说道,他们需要努力争取好成绩。因此除了学校要求的读书笔记作业以外,估计不会有剩余的阅读时间。

去年秋天,Brueckner和Novy开设了一门名叫从科学幻想到科学工艺的课程,教学大纲上罗列了一堆科幻小说、科幻电影甚至科幻游戏。老师要求学生们在读完书单之后设想出一些切实可行的科技产品,并且要与相应的社会背景结合起来。其中有一件学生作品,受到吉布森《神经漫游者》某场景的启发,搭建了一个装置。这个装置可以通过电极以及无线技术,让一个人刺激旁边另一个人的肌肉,使他做出与自己相同的手势。年轻的设计者们认为他们的模型可以应用到现实世界中,比如让理疗师协助中风病人恢复四肢能动性。不过Novy也提到了一些课堂上的关于伦理方面的深入讨论。例如这项技术在吉布森的小说中是被用于剥削人们的性需求,让他们变成了远程遥控的行尸走肉。

很多新兴科技的研发人员并不了解科幻。对此,Brueckner表示感慨万分。生物技术、基因工程都在不断更新发展,你可以看见像玛格丽特.阿特伍德的一些反乌托邦作品就是聚焦于那些科技的。她说道。几十年来,科幻作家们都在深入探讨这些话题,我觉得那些作品的地位和研究报告一样重要。

最好的科幻作品可以活络思维。它不仅能够启发我们,更能迫使我们去思考当下所作所为一切可能的后果。Samuel R. Delany是一名出色的、涉猎广博的作者。他建议人们可以将科幻艺术作为一个应对未来的有效对策:世界各国的科幻作品让我们通过想象,适应了现实世界中的变化。这其实是一种思维演练。因为有时候,世界的变化异常剧烈,令人措手不及。但读完小说之后,我们就不会总是那么大惊小怪了。

饥饿游戏观后感 篇7

何为饥饿游戏?这是笔者第二次提出这个问题了。笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。在饥饿游戏2中,这些问题得到了更进一步的解答。

笔者曾经写过,这是一场控制人民希望的游戏,而希望的背后,则埋藏着恐惧。人们会恐惧,梦想中的一天永远不会到来。饥饿游戏没有赢家,只有幸存者。而那个政治幸存者,虽然得到了被赋予的荣华富贵,却会成为施惠国的走狗,到每一个地区去宣示统治阶级对于人民的慈悲。统治者们设计这样一种游戏,就是要把人民的目光从对反抗的希冀转移到对子女被选成贡品的恐惧。因为恐惧你才选择了逃避,让自己成为一个连是非都不分的人,你不知道,你永远不知道,要走在正确的路上需要多么大的勇气。被统治和压迫了75年的人们,都在逃避。女主甚至连逃避的出路都已找好,只是未曾尝试罢了。

笔者在之前一篇文章中写过,女主是被精心挑选出来的冠军。而这个挑选者,笔者一直以为是总统。现在想来,我错了。挑选女主成为冠军的人,其实是女主的导师黑密曲。他策划了男女主之间那虚假的爱情,以获取国会区人民的支持。但可以预想,只女主一人,是完全不够的。她虽然被设计成了嘲笑鸟的化身,反抗的精神领袖,但是依旧被总统给牢牢攥在手中。

因此才会有了饥饿游戏2中这样一盘巨大的棋局,一场营救女主的通天计划。反抗军的人成为了新任游戏设计师,设计了一场让历任游戏冠军参与的更加残酷的游戏。游戏参与者中一半的人都知道计划的真相,他们恐怕都是反抗军的成员,而另一半大概仍旧举棋不定吧。知道真相的那些人都不约而同选择成为女主的盟友。其实这场游戏,同样也是对女主的考验,看看她是否真的被总统所胁迫成为了走狗,并且同时要彻底激发出她心中的反抗意志。还好,她没有像总统所预期的那样残杀盟友。

因为恐惧,你才会愤怒。当愤怒到了极点,你就会丧失理智,丧心病狂,不顾一切的反抗。只要一个催化剂,就能够将人民埋藏在内心的愤怒全部激发出来。于是游戏设计者向总统进言,要彻底清洗12个地区的物资黑市,加大刑罚的力度,要让乱民们无法生存。

在饥饿游戏1中因为露的死,11区人民开始躁动。到了第二部,女主的巡游,不仅没像总统设想的那样安抚人心,反倒挑起了更多的质疑。因此,必须要不断制造猛料,要让12个地区的人民极度恐慌进而狂怒,甚至要把国会区人民的愤怒也给挑起来。这就是这场世纪争霸战的真面目。24个历任冠军,哪一个不是国会区人民的宠儿,他们都被政府许下了安享余生的承诺,却都在此刻被无情的打破。于是在真人秀上,大家在黑密曲的策划下,都玩起了煽情,企图获得国会区百姓的绝对支持。当艾菲对女主说我们是一个团队,当辛纳为女主设计了嘲笑鸟的礼服并为之牺牲,当真人秀现场的观众都大呼取消游戏,我知道,总统已经失去的国会区人民的支持。

笔者一直在说只有12个地区参赛,到了饥饿游戏2,在上一次抵抗中被消灭的13区终于浮出水面。死亡才是永恒的存在。13区就像一个幽灵,潜藏在国会的影子下,成为了反抗军的根据地。13真是个有趣的数字,象征着不幸与背叛,同时也象征着反对与抵抗!

影片最后,女主的眼神和表情,逐渐由迷茫和逃避转变成坚毅果决,反抗的领袖终于诞生,激烈的抵抗也终于要展开。

如果希望是统治者的毒药,那么恐惧就是反抗军的解毒良药。压抑在心中的情绪需要宣泄,反抗就是最好的形式。横竖都是死,不如把心一横,丧心病狂轰轰烈烈的反抗,把统治者压迫者全部拉下无尽地狱!

饥饿游戏观后感 篇8

《饥饿游戏》这本一时风靡全球的书,作者为苏珊柯林斯,她对于《饥饿游戏》的写作动机是这样说的:那来自于某一天扫电视频道时得到的灵感,现实生活的真人秀竞赛和有关的战争的报道交织在一起,都令人感到不安。这两者间的界线模糊了,她于是有了这个故事的构思。

看了这本书后,觉得很不错,这是一个以电视真人秀为主体的生存竞争游戏,一共有十二个区,每年每区各选一男一女作为贡品,年龄在12-18岁,24个人最终只能存活下来一人。故事主人公凯特尼斯伊夫狄思的妹妹只有一票,但不幸被选中,为了保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇要替妹妹上场,在这场游戏中,尽管她从小就会狩猎,并逐步掌握了这一技艺,但她在比赛中要与残忍强壮的其他区选手比拼,还要面临来自同一地区的救命恩人的爱情,这是对她极大的考验。

从中,我得出了以下几个结论,也许是主人公获胜的原因:1.爱的力量:姐妹间深情的爱,使得主人公为了实现对妹妹的承诺,这种必胜的心态使得她的能力得到进一步提高,使她最后获胜2.智慧的力量:一开始的出场就给观众带来了深刻的印象燃烧的女孩,这个称号由此得来;游戏开始时, 凯特尼斯与搭档并不急于抢武器,而是去找水源,这样既可以保留实力,又可以不被追杀3.胆量的力量:无论是参加还是竞争,必不可少的就是胆量了,如凯特尼斯冒险为皮特取药,与人、野兽斗争,与恶劣环境对抗,这都是需要勇气与胆量的4.技能的力量:这次获得胜利的关键在于主人公有她父亲传授的射箭这门技艺,十分精准;皮特的隐身术可以将自己伪装起来。

这一系列的书我虽然还没有看完,但是已令我感触颇深,现在社会竞争如此激烈,找个工作都很难,所以我们必须要有一项特殊的才能,去赢得社会对你的尊重,从而被采纳,最终走向成功。

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饥饿游戏2观后感


饥饿游戏2观后感

很久没有为一部电影写观后感了,竟然看了饥饿游戏2,让自己百感交集,非要写点什么才能平静下来似得。昨天本来计划中没有看电影这一项的,但是同事们都要去看,就跟着去看了----饥饿游戏2(星火燎原)。

看完之后,我心中念想连连,为什么不一口气把内容演完,好让我酣畅一番,为何还要留在下部,下部又何时上映,让我好等!这种感觉就像是你听到朋友给你讲一句话,讲到重点的时候他说他要上车了,改天再聊,这不是很郁闷吗?走出影厅之后,同事们都说没怎么看懂,没有第一部好看之类的。

可是,我想我对这部唯一的遗憾是没有快速的看到我想要看到的结局外,其他都打高分吧。

说实话,当听到饥饿游戏2上映时,我一点也不激动,身边好多看了的朋友都说还是像第一部一样,要做那个游戏,我已经没有多大想要去影院看的兴趣了,因为第一部虽然游戏部分内容很精彩,最后男女主角也都活了下来,看似一个完满的大结局,可总有一种忧虑:那就是为什么上层社会一个选秀节目都要搭上那十几条人命?为什么这么多饱受困苦的人不起来反抗(哪怕是死)?游戏规则你可以定,但我最起码可以选择不干啊?(我想假如有一天我要是沦落到去杀别人和被别人杀的境地来取悦某些族类的话,那我哪怕就在主持人的旁边一刀捅死那个长脸的主持人然后自杀也行啊,为何要一届一届甚至到了74届还要被当猴耍?)

当然这是剧情安排哈,只是剧情到结尾还没看到反抗意识,有点着急了。可是,意外的是自己在没准备的情况下看了这部影片之后,心中却久久不能平静。终于意识到:原来这不是一部简单的大逃杀,这是一场革命!

可是也不得不感叹,反抗的情绪积累起来真的是不容易。也许我们每个人都一样,在生命还未真正受到威胁,肚子稍微还可以填饱之前,保持原状都是最好的选择。所以也悲剧的出现一直到74届,这样的游戏还存在,都城暴君的行径也越来越嚣张。

饥饿游戏2整部片长达两个半小时,2/3的时间都是看到女主角的纠结,她纠结是不是该继续欺骗民众,是不是该逃跑……也许,她的这种情绪也正是在反应所有民众的情绪,那就是所有民众都在纠结,是不是该反抗,是不是该争取自由……

可是2/3的时间是在纠结,1/3的时间表现出的是服从,继续这种游戏,这是多么的荒唐,可这也正是我们每个人大多时候做的决定,在面对威胁,面对恐惧,面对困扰时,我们都纠结,无限的纠结,最终却和女主一样,默默的承受,因为我们顾及的太多,我们的思想牵绊太多太多,乔安娜说,我没什么好顾及的,因为我爱的人全都死了。这句话也不正是点醒我们,我们被自己所爱的事、人、物都牵绊着,除非他们都不在了,才会无所顾忌,可是当这一切都不在时,你还能做出什么样的努力呢?那个时候再无所顾忌,也没有什么动力支撑你去挣脱一些东西,除非你有大爱,更大更大的爱。

这是我对这部影片情有独钟的地方。另外我想说的是这部影片让我几处感觉特别的地方:

第一个就是新一届游戏设计师的出现,不知道为什么,他第一次出场我就觉得他是个好人,最起码是个正派的人,只是看到后面他说要每个区以往的冠军都来参赛时,我也被深深的骗进去了,真真的以为他就是那个“笑面虎”。

第二个就是女主的妹妹,她这次嫣然已经是一个大姑娘,甚至有些表现比姐姐都还镇定,这才是真正的成长,让女主不得不感叹,当她还处在纠结之中时,自己的妹妹竟都悄然成长成一个大人,一个可以照顾自己和母亲还有其他人的大人。

第三个地方就是吗啡女,她是为救男主和女主牺牲的,细心的男主似乎已经发现了什么,而女主对人的不信任迫使她,这只是一个巧合。

第四个就是芬尼克在沙滩上看到乔安娜他们之后,为什么那么毫无防备的冲过去喊乔安娜,刚开始是以为想要对抗男主和女主呢,是想均衡一下实力呢。

第五个就是乔安娜向女主砍了一刀,当时情况有点紧急,没看清砍在了哪里,所以充满了怀疑,最后也跟其他人一样猜测是不是挖了女主胳膊上的跟踪器。

第六个就是,设计师和都城暴君在看到女主拿箭对准芬尼克的时候,设计师说要庆祝一下,突然离场了,可当都城暴君看到女主放下剪射向穹顶的时候,都城暴君喊设计师,他一点回音也没有。

第七个就是芬尼克,他最后给女主说的一句话是:你要明白谁才是你真正的敌人。当时我就惊讶,这句话不是黑密切的话吗?怎么他也说了同样的一句话,他和黑密切什么关系?

第八个,就是女主推开门后,看到黑密切、设计师还有芬尼克,我才真正明白,原来是这样啊!

似乎我所有的谜团都在女主推开门后解开了,只是女主她太爱男主了,以至于到最后都不知道发生了什么?。最后我想说的是:饥饿游戏2的剪辑会让3的票房猛增吧。

《饥饿游戏2》观后感


《饥饿游戏2》观后感

看罢饥饿游戏2,笔者更多的是感觉到一种惊讶。似乎是约定好的,饥饿游戏2同饥饿游戏1的节奏一模一样。其实这两部电影不是同一个导演所拍,甚至从画面和色调就能看出两个导演迥异的风格。然则,笔者还就是喜欢这种节奏。前面80分钟的前奏和铺垫对于笔者来说就是至尊般的享受,而后面50多分钟饥饿游戏的过程却是一种煎熬。笔者差点就愤然离场。幸好我忍住了,于是就幸运的看到了年轻的奥斯卡影后在电影最后一刻迸发出的精湛的演技。

这是一部拍给青少年看的电影,即使是原着恐怕重点也不是放在怎么杀人上面的,所以想看到残酷血腥的杀人游戏的人,一定会觉得这部电影无聊透顶。显然笔者就是这类人。不过笔者又和那些人有一个极大的区别。比起换一部电影就能看到的杀人场面,笔者更期待的是电影主题的表达。思想的碰撞比起视觉的冲击更能震撼心灵!

何为饥饿游戏?这是笔者第二次提出这个问题了。笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。在饥饿游戏2中,这些问题得到了更进一步的解答。

笔者曾经写过,这是一场控制人民希望的游戏,而希望的背后,则埋藏着恐惧。人们会恐惧,梦想中的一天永远不会到来。饥饿游戏没有赢家,只有幸存者。而那个政治幸存者,虽然得到了被赋予的荣华富贵,却会成为施惠国的走狗,到每一个地区去宣示统治阶级对于人民的慈悲。统治者们设计这样一种游戏,就是要把人民的目光从对反抗的希冀转移到对子女被选成贡品的恐惧。因为恐惧你才选择了逃避,让自己成为一个连是非都不分的人,你不知道,你永远不知道,要走在正确的路上需要多么大的勇气。被统治和压迫了75年的人们,都在逃避。女主甚至连逃避的出路都已找好,只是未曾尝试罢了。

笔者在之前一篇文章中写过,女主是被精心挑选出来的冠军。而这个挑选者,笔者一直以为是总统。现在想来,我错了。挑选女主成为冠军的人,其实是女主的导师黑密曲。他策划了男女主之间那虚假的爱情,以获取国会区人民的支持。但可以预想,只女主一人,是完全不够的。她虽然被设计成了嘲笑鸟的化身,反抗的精神领袖,但是依旧被总统给牢牢攥在手中。

因此才会有了饥饿游戏2中这样一盘巨大的棋局,一场营救女主的通天计划。反抗军的人成为了新任游戏设计师,设计了一场让历任游戏冠军参与的更加残酷的游戏。游戏参与者中一半的人都知道计划的真相,他们恐怕都是反抗军的成员,而另一半大概仍旧举棋不定吧。知道真相的那些人都不约而同选择成为女主的盟友。其实这场游戏,同样也是对女主的考验,看看她是否真的被总统所胁迫成为了走狗,并且同时要彻底激发出她心中的反抗意志。还好,她没有像总统所预期的那样残杀盟友。

因为恐惧,你才会愤怒。当愤怒到了极点,你就会丧失理智,丧心病狂,不顾一切的反抗。只要一个催化剂,就能够将人民埋藏在内心的愤怒全部激发出来。于是游戏设计者向总统进言,要彻底清洗12个地区的物资黑市,加大刑罚的力度,要让乱民们无法生存。

在饥饿游戏1中因为露的死,11区人民开始躁动。到了第二部,女主的巡游,不仅没像总统设想的那样安抚人心,反倒挑起了更多的质疑。因此,必须要不断制造猛料,要让12个地区的人民极度恐慌进而狂怒,甚至要把国会区人民的愤怒也给挑起来。这就是这场世纪争霸战的真面目。24个历任冠军,哪一个不是国会区人民的宠儿,他们都被政府许下了安享余生的承诺,却都在此刻被无情的打破。于是在真人秀上,大家在黑密曲的策划下,都玩起了煽情,企图获得国会区百姓的绝对支持。当艾菲对女主说我们是一个团队,当辛纳为女主设计了嘲笑鸟的礼服并为之牺牲,当真人秀现场的观众都大呼取消游戏,我知道,总统已经失去的国会区人民的支持。

笔者一直在说只有12个地区参赛,到了饥饿游戏2,在上一次抵抗中被消灭的13区终于浮出水面。死亡才是永恒的存在。13区就像一个幽灵,潜藏在国会的影子下,成为了反抗军的根据地。13真是个有趣的数字,象征着不幸与背叛,同时也象征着反对与抵抗!

影片最后,女主的眼神和表情,逐渐由迷茫和逃避转变成坚毅果决,反抗的领袖终于诞生,激烈的抵抗也终于要展开。

如果希望是统治者的毒药,那么恐惧就是反抗军的解毒良药。压抑在心中的情绪需要宣泄,反抗就是最好的形式。横竖都是死,不如把心一横,丧心病狂轰轰烈烈的反抗,把统治者压迫者全部拉下无尽地狱!

[精品]饥饿游戏观后感合集


看电影或者看视频已经是我们生活的一部分,很多想法就是在观看的过程中不断涌现,在观赏后,我想您对于这个作品有了更深的了解,没有比写观后感的这种形式,能让我们成长得更多。那么该要如何写好观后感呢?有请阅读小编为你编辑的[精品]饥饿游戏观后感合集,欢迎阅读,希望大家能够喜欢!

饥饿游戏观后感 篇1

今天我有幸拜读了饥饿游戏这本书,我想和大家谈谈我的感想。

《饥饿游戏》是美国苏珊·科林斯写的。《饥饿游戏》向人们讲述了:在未来的北美洲,帕纳姆国建立在一片废墟之上,它的中心凯匹特位于十二个区的中央。每年,十二个区都被迫向凯匹特送去年龄12岁至18岁的少男少女各一名作为”贡品“,参加”饥饿游戏“。这是一项残酷而可怕的生与死的竞赛,所有贡品必须战斗到死,最后的幸存者就是胜者。竞技场是经过人工布置的森林、荒野。竞赛中,猎杀、追踪、饥饿、伪装、智斗等生死存亡的场面,都被电视现场直播到全国,每个人都必须看,而且要当成节日一样庆祝。对于凯匹特,这是年度盛会,是一场游戏;对于其他十二个区,则是羞辱和折磨。生存是16岁的凯特尼斯的本能,她依靠在十二区围栏外偷猎、采集野果勉强养活妈妈、妹妹和自己。凯特尼斯代替抽中"生死签”的妹妹参加饥饿游戏。在竞技场上,凯特尼斯机缘巧合被塑造成“燃烧的女孩”,又与本区的另一个贡品皮塔组成“明星恋人”备受瞩目。她很困惑自己与皮塔的关系?她企图拯救其他竞赛者的生命,机智的应对游戏出现的谜题,这使他成了电视观众关注的中心。生死关头,她才发现爱情竟然也可以成为赢得策略。凯特尼斯利用她和皮塔的爱情、坚强的毅力、和她的机智,凯特尼斯和皮塔破例共同的到了桂冠。

我很佩服凯特尼斯的勇气,她代替她的妹妹参加饥饿游戏。这是十二区几十年来都没有发生的事情。这正充分体现了她的勇气与对妹妹的关怀之情。而她并没有因此而惊慌失措。而是勇敢的面对了现实。如果我被抽中要参加饥饿游戏的话,我定会吓得手足无措了。她的勇气与对家人的关怀之情让我十分敬佩、十分崇拜……

饥饿游戏观后感 篇2

《饥饿游戏》改编自美国作家苏珊-柯林斯的青春惊悚科幻影片《饥饿游戏》,前半段推进较慢,男女主角三角式恋情略显苍白,而与题材类似的《大逃杀》更不是一个概念,反而像《暮色》式青春片更多一些。但鉴于其属于系列影片,观众还是更加期待之后的续集之作。

狗血

随时更改游戏规则

作为一部十足的美国电影工业流水线作品,《饥饿游戏》在一定程度上并没有完美的完成自己的任务。其前奏冗长,叙事缓慢,进入游戏后不断更改游戏规则也让网友吐槽过于狗血。影片主打青春偶像牌,但男女主角的三角恋纠葛又未能充分展示。全片看完之后,观众普遍的感受是,导演叙事能力有待提高,其在片中讲了人性、爱情、亲情、科幻、反抗等等想要涉猎的领域太多,反而让影片缺失高潮。本以为第11区的民众反抗会让观众热血沸腾,不料导演却只是一笔带过,不给观众沸腾的机会。

除了略显苍白的爱情戏,导演在亲情戏方面做得相对更让人信服,女主角代妹出征和黑人小姑娘露露闭眼的那一刻,确实赚够了女观众的眼泪。影片在动作设置、音效和服装特效方面可圈可点,毕竟来自第12区的贡品穿着拉风的衣服上场时,观众也会感觉眼前一亮。

看点

跑酷式动作戏

据说,导演加里-罗斯找到好友史蒂文-索德伯格作为影片动作导演。史蒂文-索德伯格曾以《性、谎言和录像带》一鸣惊人,2001年获得奥斯卡最佳导演,此次大师出手亲自操刀影片动作戏份,实为影片加分不少。在电影中,女主角詹妮弗-劳伦斯无论是越障碍跑动、爬树、射箭或是逃离火场,都亲自上阵。导演在动作设置方面注重功能适应性训练,例如俯卧撑,引体向上,爬绳,高空跳跃,并且加入更加吸引年轻人眼球的跑酷式逃杀,如随时随地回避、翻越各种障碍物。2012年MTV电影奖最佳打斗场景奖颁发给《饥饿游戏》,同样说明动作戏才是本片最大看点。

无关《大逃杀》

很多人将《饥饿游戏》比作北美版的《大逃杀》,不可否认,两部影片的剧情设置有些类似,但深入了解之后会发现,这是两部风格和基调完全不同的电影。后者注重惊悚和恐怖氛围的渲染,以血腥之名折射真实的世界和真实的人性,相当于一部美国R级影片;而《饥饿游戏》正相反,其重点是从青春偶像和大场面着手,侧重于商业娱乐目的的达成,且目标观影人群正是17岁左右的青少年。或许因为《饥饿游戏》原著小说侧重心理描写,因此呈现到大银幕上的感觉反而没有小说读起来更有感觉,最后的仓促收尾也让观众在游戏PK逃杀的讨论中更偏向后者。

花絮

1。影片改编自美国作家苏珊-柯林斯同名三部曲中的第一部(其余两部分别名为《火星燎原CatchingFire》和《自由梦幻Mockingjay》)。

2。导演加里-罗斯找来了好友,奥斯卡最佳导演史蒂文-索德伯格作为影片第二导演,索德伯格只用了一个月的时间就拍摄完了影片的动作场面。

3。2012年2月22日,《饥饿游戏》创造北美电影票预售纪录,据悉,83%的电影票已经在上映前被预订一空。这个数字超过《暮色:月食》在2010年5月创下的预售纪录。

4。影片反派斯诺总统的饰演者是来自加拿大的老戏骨唐纳德-萨瑟兰,而他最为中国观众所熟知的角色应该算冯小刚作品《大碗》中的演出了。

5。为重现书中残破萧条的12区景象,美工师飞利浦-梅西纳找到了位于北卡罗来纳州亨利河区的一个废弃工业城。那里有一批始建于上个世纪20年代的房屋,所有的建筑看上去完全一样,像是机器切割出来的。而威风奢侈的都城凯匹特则源于1939年纽约世界博览会上的工业宇宙概念,色彩缤纷却冰冷晦暗,带着极大的讽刺意义。

6。由于《饥饿游戏》相当一部分戏是取景森林拍摄,而北卡罗来纳州又是全美黑熊分布最密集的地区。因此剧组成员要面对诸多自然问题,野生蛇、黑熊、雷电,就像是一场发生在现实世界的饥饿游戏。

7。狮门在女主角凯特尼斯的演员人选上下了很大的工夫,包括《大地惊雷》中的海莉-斯坦菲尔德以及阳光小美女阿比吉尔-布莱斯林都曾位列候选人名单。最终,1990年出生的詹妮弗-劳伦斯脱颖而出,而帮助她赢得这个机会的正是原著作者苏珊-柯林斯。

8。与《哈利-波特》、《暮色》等成功青少年文学一样,三人行模式到了《饥饿游戏》里同样非常适用。

饥饿游戏观后感 篇3

最近同学推荐我们读了一本名叫《饥饿游戏》的小说,其中打斗的细节描写与扣人心弦的故事 情节看得让人热血沸腾,在享受着一次精神盛宴,但这本小说的的内涵却引人深思。

这本书讲述了:北美洲在一场大战后被摧毁,在美国原来的废墟上,人们建立了新的国家,但是国家为了巩固政权,而规定管辖下的十二各地区每年都必须进贡一对青年男女,作为公平的二十四人要参加一档电视直播节目饥饿游戏,规则就是把这二十四人放在一个巨大的竞技场中,让他们互相拼杀,最后只有一位可以活下来。这场游戏到了最后,只剩下男女主角了,女主角的技术比男主角高,他本可以杀死男主角,可是她却选择与男主角同时吃下毒浆果,但官方却奇迹般的改变了规则,男女主角都活了下来,回到了家乡。

虽然《饥饿游戏》是一本虚幻的科幻小说,可是我在看了诸多关于《饥饿游戏》的评论以后,我感觉这个饥饿游戏不就是人类社会的缩影吗?

人类的历史,不正是一场饥饿游戏吗?人类的历史从古至今,人类一直在做的就只有一件事,就是生存,为了生存不得不去竞争,把对方杀死从而生存,为了财富、资源、能源而竞争,社会纷争不断,战争不断,这样的竞争从古代到现代就已经深深的藏入人们的潜意识中,早已经就成了一种正当的行为,只是不断的在改变形式罢了,这样的竞争可能永远不会消失,因为这需要大家的醒悟。

饥饿游戏本身就是一场秀,每一个贡品都会被包装起来,被宣传,被炒作,来满足观众的娱乐要求。在女主角进入城市后,作者不停地写了气氛的热烈,鼓掌叫好的观众一直不断的出现,这写出了人们内心的变态和黑暗。

我们多么希望,这种饥饿游戏会在现实社会中永远的消失,不会在人类社会中再次上演。但是可惜,这可能只是人类心中良知的一个美好梦想罢了。

饥饿游戏观后感 篇4

《饥饿游戏》这本一时风靡全球的书,作者为苏珊柯林斯,她对于《饥饿游戏》的写作动机是这样说的:那来自于某一天扫电视频道时得到的灵感,现实生活的真人秀竞赛和有关的战争的报道交织在一起,都令人感到不安。这两者间的界线模糊了,她于是有了这个故事的构思。

看了这本书后,觉得很不错,这是一个以电视真人秀为主体的生存竞争游戏,一共有十二个区,每年每区各选一男一女作为贡品,年龄在12-18岁,24个人最终只能存活下来一人。故事主人公凯特尼斯伊夫狄思的妹妹只有一票,但不幸被选中,为了保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇要替妹妹上场,在这场游戏中,尽管她从小就会狩猎,并逐步掌握了这一技艺,但她在比赛中要与残忍强壮的其他区选手比拼,还要面临来自同一地区的救命恩人的爱情,这是对她极大的考验。

从中,我得出了以下几个结论,也许是主人公获胜的原因:1.爱的力量:姐妹间深情的爱,使得主人公为了实现对妹妹的承诺,这种必胜的心态使得她的能力得到进一步提高,使她最后获胜2.智慧的力量:一开始的出场就给观众带来了深刻的印象燃烧的女孩,这个称号由此得来;游戏开始时, 凯特尼斯与搭档并不急于抢武器,而是去找水源,这样既可以保留实力,又可以不被追杀3.胆量的力量:无论是参加还是竞争,必不可少的就是胆量了,如凯特尼斯冒险为皮特取药,与人、野兽斗争,与恶劣环境对抗,这都是需要勇气与胆量的4.技能的力量:这次获得胜利的关键在于主人公有她父亲传授的射箭这门技艺,十分精准;皮特的隐身术可以将自己伪装起来。

这一系列的书我虽然还没有看完,但是已令我感触颇深,现在社会竞争如此激烈,找个工作都很难,所以我们必须要有一项特殊的才能,去赢得社会对你的尊重,从而被采纳,最终走向成功。

饥饿游戏观后感 篇5

当象征死亡的炮声在幽深的树林中响起,当那双纤巧的手茫茫人海中抽中妹妹的名字,当队友叛她而去想要致她于死地,当她在违心地说出褒奖施惠国的话语以求和平与发自肺腑地演讲却有可能激起被压迫者的反抗之情而带来战乱、死亡之中徘徊,她曾畏惧,她曾哭泣,她曾惊慌失措,她曾孤单寂寞,不曾失去理智,但由始至终,她不曾退缩,不曾失去希望—因为她已用勇气打破常规,成为反叛的号角,那只振翅欲飞的嘲笑鸟啊,她是希望—凯妮丝。

我惊羡于她的勇敢,代替妹妹参加饥饿游戏,用智慧一次又一次逃离了死亡。又为了生存,假装爱上她并不爱的彼得,她是多么坚强,忍受剧痛在丛林中奔跑,精准地伸出手臂拉开了弓箭,射击目标百发百中。她赢了,挥手向久别的家长与爱人盖尔。她修改了比赛规则上,我想:“这是怎样一个出色的女孩儿啊!”她可以难过地哭泣,却没有因此忘了脚下的漫漫长路。

我惊羡于她对友谊、爱情的忠诚。在队友露死后为她身边埋下一排鲜花,为她歌唱。那声熟悉的“domirifa”让人难以忘怀。她为同区的彼得抢夺补给出生入死,后来爱上多次与她共患难的彼得。她在对盖尔与对彼得之间的情感挣扎犹豫,而彼得是那个也几乎要被总统施加的压力击垮时一直陪伴她的人啊。但后来,十三区的人民决定叛乱,他们被压迫多年,饱受贫穷与饥饿,只欠一点希望。国会抓走了彼得乔安娜与安妮,而他们救回彼得时,他把她当成了仇人。她内心巨大的痛苦,何处倾诉?

我静静地回味这个曲折玄妙的故事,不得不一次又一次为她慨叹:“凯妮丝,神一样的女孩儿!”

流露出真情的她才是最触动人心的她,身处硝烟弥漫战场她才是真正的勇士,她望着被残暴总统斯诺炸毁的医院—无数同胞埋葬手此。

她激昂地说:“看到了吗?火焰已经燃烧起来了,斯诺总统,火不会熄灭的,你也要葬身火海!”她的精神鼓舞着十三个区每一个饥寒交迫,每天被枪指着脑袋,生活于恐惧之中的人们,他们前赴后继,英勇地死在通向光明的道路上。高声唱着歌曲,走得义无反顾。

而凯妮丝教会我们的,不仅是对未来充满希望,对不公与压迫要充满反抗精神,对朋友要忠诚,还告诉我们拥有一技这长的重要性。她若没有精湛的射箭技能,在凶残冷酷的饥饿游戏中,她不会胜出。其实,拥有一技这长是在社会中生存的重要条件,不然在当今社会,你也只会被自淘汰,被对手杀死。

其实,凯妮丝在游戏中只杀了四个人,一个是向她攻击而她出于自保,一个是威胁了彼得,还是两个死于她捅下的蚂蜂窝。她不愿意主动出击,而参赛的二十四个人也大多死于自相残杀,而非自然条件因素。

看到了吗?火已经燃起来了,星星之火,可以燎原,那么,让自由之声从十三个区里的山谷中响起吧!展翅吧,嘲笑鸟,向光明的故乡飞去,向未来飞去!让反抗的烈火燃遍每个角落,希望会在黑暗的罅隙中重生!

饥饿游戏观后感 篇6

何为饥饿游戏?这是笔者第二次提出这个问题了。笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。在饥饿游戏2中,这些问题得到了更进一步的解答。

笔者曾经写过,这是一场控制人民希望的游戏,而希望的背后,则埋藏着恐惧。人们会恐惧,梦想中的一天永远不会到来。饥饿游戏没有赢家,只有幸存者。而那个政治幸存者,虽然得到了被赋予的荣华富贵,却会成为施惠国的走狗,到每一个地区去宣示统治阶级对于人民的慈悲。统治者们设计这样一种游戏,就是要把人民的目光从对反抗的希冀转移到对子女被选成贡品的恐惧。因为恐惧你才选择了逃避,让自己成为一个连是非都不分的人,你不知道,你永远不知道,要走在正确的路上需要多么大的勇气。被统治和压迫了75年的人们,都在逃避。女主甚至连逃避的出路都已找好,只是未曾尝试罢了。

笔者在之前一篇文章中写过,女主是被精心挑选出来的冠军。而这个挑选者,笔者一直以为是总统。现在想来,我错了。挑选女主成为冠军的人,其实是女主的导师黑密曲。他策划了男女主之间那虚假的爱情,以获取国会区人民的支持。但可以预想,只女主一人,是完全不够的。她虽然被设计成了嘲笑鸟的化身,反抗的精神领袖,但是依旧被总统给牢牢攥在手中。

因此才会有了饥饿游戏2中这样一盘巨大的棋局,一场营救女主的通天计划。反抗军的人成为了新任游戏设计师,设计了一场让历任游戏冠军参与的更加残酷的游戏。游戏参与者中一半的人都知道计划的真相,他们恐怕都是反抗军的成员,而另一半大概仍旧举棋不定吧。知道真相的那些人都不约而同选择成为女主的盟友。其实这场游戏,同样也是对女主的考验,看看她是否真的被总统所胁迫成为了走狗,并且同时要彻底激发出她心中的反抗意志。还好,她没有像总统所预期的那样残杀盟友。

因为恐惧,你才会愤怒。当愤怒到了极点,你就会丧失理智,丧心病狂,不顾一切的反抗。只要一个催化剂,就能够将人民埋藏在内心的愤怒全部激发出来。于是游戏设计者向总统进言,要彻底清洗12个地区的物资黑市,加大刑罚的力度,要让乱民们无法生存。

在饥饿游戏1中因为露的死,11区人民开始躁动。到了第二部,女主的巡游,不仅没像总统设想的那样安抚人心,反倒挑起了更多的质疑。因此,必须要不断制造猛料,要让12个地区的人民极度恐慌进而狂怒,甚至要把国会区人民的愤怒也给挑起来。这就是这场世纪争霸战的真面目。24个历任冠军,哪一个不是国会区人民的宠儿,他们都被政府许下了安享余生的承诺,却都在此刻被无情的打破。于是在真人秀上,大家在黑密曲的策划下,都玩起了煽情,企图获得国会区百姓的绝对支持。当艾菲对女主说我们是一个团队,当辛纳为女主设计了嘲笑鸟的礼服并为之牺牲,当真人秀现场的观众都大呼取消游戏,我知道,总统已经失去的国会区人民的支持。

笔者一直在说只有12个地区参赛,到了饥饿游戏2,在上一次抵抗中被消灭的13区终于浮出水面。死亡才是永恒的存在。13区就像一个幽灵,潜藏在国会的影子下,成为了反抗军的根据地。13真是个有趣的数字,象征着不幸与背叛,同时也象征着反对与抵抗!

影片最后,女主的眼神和表情,逐渐由迷茫和逃避转变成坚毅果决,反抗的领袖终于诞生,激烈的抵抗也终于要展开。

如果希望是统治者的毒药,那么恐惧就是反抗军的解毒良药。压抑在心中的情绪需要宣泄,反抗就是最好的形式。横竖都是死,不如把心一横,丧心病狂轰轰烈烈的反抗,把统治者压迫者全部拉下无尽地狱!

饥饿游戏观后感 篇7

皮塔身陷敌营之后,身心俱疲的凯特尼斯一直在十三区反抗军的根据地休养。这天反抗军的领袖Coin(我抑制不住地想把这个名字音译成快银)派了个擅长游说的黑人来游说凯特尼斯充当反抗军的吉祥物,发点照片什么的出来鼓舞一下士气。接着凯特尼斯又受到了快银大妈的亲切接见,双方就当吉祥物这个问题充分交换了意见。凯特尼斯的基本立场是,不约。

打了两集酱油的锤弟这一次终于熬出了头,堂堂正正的当上了女主角身边的备胎。这天两人在食堂吃饭时,竟看到一直音讯全无的皮塔跟素有派大星版华莱士之美誉的著名新闻主播凯撒在电视上谈笑风生,并劝告各地的反抗军,不要老想着弄个大新闻。刚刚才跟锤弟说好要做彼此的天使的凯特尼斯一看到绯闻男友上了电视,立马跑过去舔屏。在都城被捯饬的人模狗样的皮塔乍一看倒与今年早些时候一位因吃烧饼而噎死的少年英主有几分神似,那位的遗孀也出现在了本片中。

除去皮塔的意识被劫持成了丧尸一样的存在这一事实,反抗军的工作到目前为止还算是卓有成效。快银大妈在大会上发表讲话,宣告他们的革[哔]事业取得阶段性胜利,听众席里掌声经久不息。

饥饿游戏观后感 篇8

饥饿游戏读后感1000字,走进艺术家的生活,我感受到了艺术的气息;走进户外运动家的生活,我感受到了山水的气息;走进作家的生活,我感受到了书香的气息。以下是可圈可点网为大家整理的最新读美国《饥饿游戏》有感:科幻作家影响未来资料。希望对你有所帮助,欢迎你的阅读。

读到有关未来的故事,人们总会去想它究竟会不会变成现实。进入新世纪后,常听有人失望地抱怨怎么会飞的车还没出现?,可见以目前的科技水平,仍然还不足以做出二十世纪初那些科幻作品中的最酷炫的事物。

但是科幻作品的任务并不是预言未来,它只是提出一些可能的设想。作家们或许会觉得未来故事比较好写,因为谁也不知道将来究竟会怎么样。未来就像一个黑匣子,不用害怕矛盾,想怎么写都可以。著名诗人兼小说家厄休拉.勒奎恩在采访时如是说。未来就仿佛一个安全、无菌的实验室,可以随便试验各种想法,她比喻道,是一个思考现实的途径,一种方法。

有些作者确实用这个实验室做出了一些可行的未来,设想以目前的社会趋势与已有的科技突破将把我们引向何方。譬如首创赛博空间概念的威廉.吉布森,他在80年代出版了一系列惊座四方的作品,描绘了一个高度联通的全球化社会,日常生活中到处是危险的黑客、赛博战争以及激烈的真人秀。而其他作家则将未来写成一个隐喻。像勒奎恩就在她1969年的获奖作品《黑暗的左手》中遥想了一个世界那里生活着一群经过基因改造后的冬星人。借此,她探索了一个没有性别差异的社会会是什么样子。

科幻作品的广度跨越了幻想与现实,它与科学之间既有互惠的关系也有矛盾的地方。有些写手会在动笔之前严谨地查阅物理、计算机方面的最新进展,而也有些人为了服务情节,会自行发明出一些不可能的科技(例如勒奎恩的超光速通讯器安赛波)。还有的则像H. G.威尔士那样,用时间机器将读者带到未来亲眼见证人类的毁灭,然后引发出一场社会舆论。

很多时候,往往是那些看似奇怪的点子反而得以付诸现实。这可能与科幻作品的影响力有关。对于具有一定科学素养的读者,艺术能够点亮他们幻想的火花,然后反过来帮助实现作者的设想。儒勒.凡尔纳在他1865年的小说《从地球到月球》中提出了光能飞船;而今天,全世界的科技工作者们都在忙着研究太阳帆。

Jordin Kare是为一位天体物理学家,供职于位于西雅图的LaserMotive科技公司,他在激光的理论与实践、太空电梯以及光能推进器等方面都取得了重要成果。他在采访时说自己很感激科幻作品带给他的人生与事业方面的影响。我从事天体物理学的研究是因为我对宏观尺度的宇宙很感兴趣,但我报考MIT,却是因为罗伯特.海因莱因的小说。他那本《穿上航天服去旅行》的主角正是MIT的学生。Kare承认自己是一个活跃的科幻小说迷,他说:在科学领域,最富探索精神的人总是会跟科幻界保持联系。

微软、谷歌、苹果以及其他公司常常会邀请一些科幻作家为旗下的员工举办讲座,然后安排他们跟研究部门的开发人员私下会见。设想(design fiction)即技术公司为搜罗新点子而向外界发起征文的过程正是当今社会科幻与科技之间密切关系的完美体现。有些机构还会雇用作家专门创作What-if类型的故事,用以探索具有潜在市场的产品。

我真的很喜欢设想,或者说雏形创作。小说家科利.多克托罗向杂志透露道迪士尼和乐购都是他的客户。公司为一项科技产品的可行性举办征文大赛,这事不足为奇。就像建筑师为一栋楼房制作的效果图。多克托罗在一家软件企业工作,对两边的工作流程都很清楚。我参加过一些工程研讨会,会议上我们经常会争论产品投用后会怎样。而这时候,写部小说就是个挺好的办法。

二十世纪初的美国科幻界对于未来的态度可以说是相当积极的。大家都认为科学发展能让世界变得更加美好。但在接二连三的战争以及原子弹现世之后,科幻界的情绪有了巨大转变。故事走向越来越暗黑,科学不再是救世主。

而近些年来,反乌托邦主题也变得越来越突出了。部分原因可能是因为社会中大部分人并没有感受到科技发展的好处。杂志采访了知名评论家、《科幻百科全书》编辑者之一的John Clute, 他引用了勃兰特.罗素在1924年发表的谶言:罗素曾说我担心科学终会被统治者们利用,而非造福人类。而我们今天要的担心是,这个世界是不是已经被利益既得者占据了统领地位。

畅销书作者金.斯坦利.罗宾森(代表作《火星三部曲》, 《2312》,《萨满》)亦表达了同样的担忧。他说苏珊.柯林斯的《饥饿游戏》展现的正是这种状况富有的统治阶层利用无情的角斗游戏,在人群中散布恐惧和无助情绪,压制穷人们的反抗念头。科幻作品反映了当下的人们对未来的予感,罗宾森说道,这就是为何30年代、40年代以及50年代的作品都很有抱负。人们曾以为未来不论如何都会比当下更美好,但现在他们不这样想了。富人占据了十分之九的资源,剩下十分之一给我们争食。如果我们反抗,他们就以阶级斗争捣乱者的名义镇压我们。他们过着无比奢华的生活,玩弄我们,而我们只能忍受饥饿,自己打自己人这就是《饥饿游戏》的画外音。这部作品能够在市面上造成轰动反响是理所当然的。

威廉.吉布森认为将科幻作品直接分成乌托邦与反乌托邦两个阵营是没有意义的。尽管他在1984年创作的首部赛博朋克小说《神经漫游者》中构建了一个资源短缺、适者生存的未来,他却并不觉得自己的作品是悲观的。我走的是自然主义路线,他说道,我以为自己在80年代还没达到反乌托邦的地步,我写的不过是一个走出冷战后的世界罢了虽说那时候即便很多聪明人都觉得难以想象。

乌托邦还是反乌托邦,这个选择常常取决于作者是否对未来抱有希望。比如罗宾森,总是关注反乌托邦方面宏大、严肃的潜在议题,诸如核战争、生态危机以及气候变化等等。不过他并没有向绝望妥协,而是在经过细心的科学调研之后,提出了一些精妙、现实的解决方法。正如他在自己作品中的话:好吧,至少我们可以选择善待世界。

尼尔.斯蒂芬森是一位涉猎广泛的小说家,曾写过《飞越修道院》、《瑞密德》等很多反乌托邦主题的作品。而现在,他开始号召作家们为更多乐观的、可以实现的未来进行创作。斯蒂芬森同时也是一位未来主义者、一名技术顾问,他的意图非常明确激励年轻的科学家和工程师为一些悬而未决的问题拿出可行的解决方案。像金.斯坦利.罗宾森、Greg Benford和Jim Benford兄弟都已经开始往好的方面看了。斯蒂芬森说道。他同意吉布森开创的赛博朋克题材打开了新世界大门,对科幻艺术贡献巨大,但他也坦露,赛博朋克在无意中限制了大众媒体的思维。当你今天跟一些电影导演聊起的时候,你会发现很多人都仿佛还像三十几岁的青年那样沉浸于《银翼杀手》,认为那才是真正的酷炫。但我们真的需要从那种心智阶段中走出来。

2012年,斯蒂芬森加入亚利桑那大学的科学与想象力中心(CSI),参与了一个名叫象形文字(Hieroglyph)的项目。该项目基于网络,旨在提供一个作家、科学家、艺术家和工程师们可以协作的空间,集结雄心壮志,携手共建未来。项目的第一个成果是一本文集,标题为《象形文字:展望未来的故事与蓝图》,将于今年九月由哈珀.柯林斯出版。CSI的部门总管Ed Finn介绍说,这本文集囊括了多位知名作家以及新晋写手的作品,鼓励他们突破自我,尝试不同风格。而对于读者也是一样。Finn预测,那些从未试想过这部作品中提出的问题的人,将会成为《象形文字》的核心读者群。他说:我希望他们能够将自己置身于这些未来。

小说集涉及了许多宏大的疑难问题。例如斯蒂芬森在故事里搭建了一座15英里、高度直达平流层的铁塔,可用于节省太空飞船发射的燃料。Madeline Ashby拟将博弈机制应用到美国的移民问题中。而科利.多克托罗则提出可以利用3D打印技术在月球上进行建筑活动。

当然这当中也潜存着一个挑战,那就是并非所有的问题都有可行的解决方案。何况作家们所做的也不过是纸上谈兵。乐观人士认为廉价核能、超级计算机可以解决一切问题。特德.蒋(姜峯楠)说道,他在《软件体的生命周期》等作品中曾探索过智能的特性。但是强大到难以置信的电脑,并不及得上大型工程那样激动人心,因为计算机领域的成果总是平凡而抽象的。

在MIT的媒体实验室,Sophia Brueckner、Dan Novy这两位讲师注意到,很多新来的学生居然从未接触过科幻小说。我以为这可能跟他们都是好学校出来的尖子生有关。那里的老师总说科幻是儿童读物,不值得花时间读,Novy说道,他们需要努力争取好成绩。因此除了学校要求的读书笔记作业以外,估计不会有剩余的阅读时间。

去年秋天,Brueckner和Novy开设了一门名叫从科学幻想到科学工艺的课程,教学大纲上罗列了一堆科幻小说、科幻电影甚至科幻游戏。老师要求学生们在读完书单之后设想出一些切实可行的科技产品,并且要与相应的社会背景结合起来。其中有一件学生作品,受到吉布森《神经漫游者》某场景的启发,搭建了一个装置。这个装置可以通过电极以及无线技术,让一个人刺激旁边另一个人的肌肉,使他做出与自己相同的手势。年轻的设计者们认为他们的模型可以应用到现实世界中,比如让理疗师协助中风病人恢复四肢能动性。不过Novy也提到了一些课堂上的关于伦理方面的深入讨论。例如这项技术在吉布森的小说中是被用于剥削人们的性需求,让他们变成了远程遥控的行尸走肉。

很多新兴科技的研发人员并不了解科幻。对此,Brueckner表示感慨万分。生物技术、基因工程都在不断更新发展,你可以看见像玛格丽特.阿特伍德的一些反乌托邦作品就是聚焦于那些科技的。她说道。几十年来,科幻作家们都在深入探讨这些话题,我觉得那些作品的地位和研究报告一样重要。

最好的科幻作品可以活络思维。它不仅能够启发我们,更能迫使我们去思考当下所作所为一切可能的后果。Samuel R. Delany是一名出色的、涉猎广博的作者。他建议人们可以将科幻艺术作为一个应对未来的有效对策:世界各国的科幻作品让我们通过想象,适应了现实世界中的变化。这其实是一种思维演练。因为有时候,世界的变化异常剧烈,令人措手不及。但读完小说之后,我们就不会总是那么大惊小怪了。

饥饿游戏观后感 篇9

今天看完了一部名叫《饥饿游戏》的电影。一种心血来潮的激情,促使我写了这篇观后感。

电影《饥饿游戏》(TheHungerGames)改编自美国作家苏珊·柯林斯(SuzanneCollins)的青少年科幻小说《饥饿游戏》三部曲小说。《饥饿游戏》讲述了:北美洲在一场大战后被摧毁,在美国原来的废墟上,人们建立了新的家园,但新政权规定:管辖下的12个地区每年都必须进贡一对少年男女,贡品24人参加一档电视直播节目“饥饿游戏”。按着你死我活的游戏规则,只允许1个人活下来,杀人或者被杀。

女主角凯特尼斯·伊夫狄恩的妹妹不幸被选中,由于要保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇替妹妹上常尽管她从小就进行狩猎,拥有过人的射箭技术,对节目里的重重障碍能应付自如,但她在比赛中要与残忍强壮的他区选手周旋,还要面对来自同一地区的救命恩人的爱情。

要想成为最后的赢家,她必须在人性和生存、爱情中做出选择,这对她是一个极大的考验。最后,当男女主角正准备同时吃下毒浆果同归于尽时,官方意外地改变规则,男女主角双双活着回来。

虽然《饥饿游戏》是一部虚幻的科幻电影,但细细琢磨,饥饿游戏是人类社会的一个缩影。人类社会的历史,又何尝不是一场饥饿游戏!想想看人类的历史,自古至今,人类社会的生存竞争,意识形态、价值观之争,财富、资源之争,社会纷争不断,战争不断,冤冤相报何时了?

我多么希望,饥饿游戏在现实社会中永远消失,不在人类社会继续上演。可惜,这只是一个美好的愿望而已!

饥饿游戏观后感 篇10

如果说,影片的上一集时有所类似于北野武主演的日本暴力片《大逃杀》,那么,《饥饿游戏2》显然已经走出了第一集时的青少年生存游戏的禁锢,增加了更为丰富的元素、转折,也使得影片在保持上一集的娱乐性的同时(如凯妮丝与青梅竹马的盖尔、竞技场伙伴皮塔之间的道不清的少男少女的情感纠结,还有后半部分的参加游戏时的动作戏等),更为深入的探讨了人性、社会等。

就以那一场凯妮丝参加全国巡回而最后来到了国王所在地时,参加国王宴会的上流社会的人们,希望可以吃更多美食然后饮用一种特殊的饮料催吐,而打扮则可以奇装异服、浓妆艳抹等,这与国王统治下的各区人们的三餐不继的贫困生活形成了鲜明的对比;而影片也有一场是国王与孙女一起收看饥饿游戏的段落,还是小女孩的孙女很天真的将女主角凯妮丝视为偶像来崇拜模仿(侧面暗示、强化了作为影片暗线的凯妮丝参加饥饿游戏归来后成为了大众的希望的象征),这既引起了国王的沉思,也让人思考偶像的力量。

另外,影片也将媒体作为一个重要的现象来进行探讨。本身饥饿游戏是一个全民目击式的真人秀节目,国王想要利用其震慑各区的人们,所以,主持人在采访凯妮丝时也不时的要掩盖凯妮丝的叛逆;但是,革命者则也透过媒体的力量来唤醒人民的反抗心理,由此折射出媒体这把双刃剑的作用。

演员的表现也相当的出色,无论是老戏骨唐纳德萨瑟兰、伍迪哈里森、菲利普塞默霍夫曼等,还是新科奥斯卡影后詹妮弗劳伦斯。早在当年的《冬天的骨头》里她已经奉献出了精湛的演技,去年的《乌云背后的幸福线》同样不逊色于罗伯特德尼罗等老戏骨而捧回了影后大奖,在《饥饿游戏2》中她成功的塑造出一个注定悲剧但又不放弃希望的女性形象,包括对于这个人物的内心的矛盾或者迷惘也都表现的让人很怜爱。

整体来看,虽然《饥饿游戏2》长达将近两个半小时,但是情节的推进快速、干净利落,故事较之上一集也由小格局的生存游戏扩张至夹杂了社会现实的大格局,也处理的更为惊险刺激、峰回路转等,甚至在人性的探讨上也更深一层,而与很多续集电影的狗尾续貂形成了鲜明的对比,又留下了悬念,为第三集做铺垫。

饥饿游戏观后感 篇11

何为饥饿游戏?这场游戏的胜利者又能得到什么?笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。

从电影所传达出来的信息可以总结出,饥饿游戏其实是统治阶级将反抗力量玩弄于股掌之间的把戏。笔者非常欣赏和喜欢电影中总统的一句话,希望,是比恐惧还要强大的力量,一点希望可以星火燎原,而过多希望则会制造危险。作为游戏的设计师,他的职责就是控制玩家的希望,适时的给予一定的希望却不能太多。其实在诺兰的黑暗骑士崛起中就传达出一种理念,对死亡的恐惧才能催生出人潜在的能力,所以忍者大师的女儿才能从监狱中逃生。这种理念和饥饿游戏电影所传达的理念不谋而合。

希望是一种毒药,一点希望可以使人亢奋,可以给予人超越肉体的力量。但是过多的希望却能让人上瘾,会让人陷入空洞虚无的自由幻梦之中。只有对现实的恐惧,不满,愤怒,才能催生出人反抗的本能。

统治者最初为了惩罚参与反抗的12个地区而设计了这场游戏。从12各地区挑选出的参与者们,只有一人可以胜出。而胜出者就能永享荣华富贵。这场游戏不仅是惩罚,更是要让12个地区的人们忏悔和赎罪。参与游戏的青少年们是希望的象征,而这场残酷的游戏正是要抹灭他们的希望。或者说是要消除他们不切实际的反抗的希望,而给予他们通过服从统治而获得荣华富贵的希望。这也恰恰是总统那句话隐藏的含义。获胜者就成了统治阶级的代表,回到自己的地区,向人们宣示统治阶级希望他们安定顺从的愿景以及其所带来的好处。

影片中女主角的导师说过与其让人们因为不满而抵抗,不如给他们一个共同支持信仰的目标,这就是男女主角的虚假却动人的爱情。而总统最后也对游戏设计师说过,主角所在的12区以及11区的人民都是落水狗,他很讨厌他们,但是他们却掌握了国家的农业和矿业资源。其实笔者更相信胜利者是统治者精心挑选出来的。

反抗只是一种情绪的宣泄。对于底层的反抗者来说,反抗并不能让他们翻身做主人。反抗的结果,只是让他们换了一个主人罢了。

饥饿游戏观后感 篇12

今天阅读了一部名叫《饥饿游戏》的书籍。压抑不住心潮澎湃的感觉,促使我写了这篇读后感。

美国作家苏珊柯林斯( Suzanne Collins )的青少年科幻小说《饥饿游戏》三部曲讲述了:北美洲在一场大战后被摧毁,在美国原来的废墟上,人们建立了新的家园,但新政权规定:管辖下的 12 个地区每年都必须进贡一对少年男女,贡品 24 人参加一档电视直播节目 饥饿游戏 。按着你死我活的游戏规则,最后只能有 一 个人活下来,要么杀人要么被杀。

女主角凯特尼斯 ? 伊夫狄恩的妹妹不幸被选中,为了保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇地替妹妹上场。尽管她从小就进行狩猎,拥有过人的射箭技术,对节目里的重重障碍能应付自如,但她在比赛中要与残忍强壮的他区选手周旋,想尽办法致对手于死地,还要面对来自同一地区的救命恩人的爱情。要想成为最后的赢家,她必须在人性和生存、爱情中做出选择,这对她是一个极大的考验。最后,当男女主角正准备同时吃下毒浆果同归于尽时,官方意外地改变规则,男女主角双双活着回来。

虽然《饥饿游戏》只是一部虚幻的科幻小说,但细细琢磨,它却是人类社会历史的一个缩影。人类社会的历史,又何尝不是一场饥饿游戏!想想看人类的历史,自古至今,人类社会的生存竞争,意识形态、价值观之争,财富、资源之争,社会纷争不断,战争不断,又让多少无辜的生灵丧失了生命。冤冤相报何时了?

我多么希望,饥饿游戏仅仅局限于是一场游戏,是一个虚构的科幻故事。在现实社会中永远消失,不在人类社会继续上演。可惜,这只是一个美好的愿望而已!

电影《饥饿游戏2》观后感


《饥饿游戏2》观后感

2012年春季档时,一部投资仅7800万美元、根据同名小说改编的科幻片《饥饿游戏》横空出世,吸引到了广大的青少年观众,仅是北美票房便超过了4亿美元,全球则将近7亿,续集也就成为了自然之事,且在保留原主要演员的基础上邀请了菲利普塞默霍夫曼等加盟,也改为由《我是传奇》的弗朗西斯劳伦斯执导,较之上一集时不仅是娱乐性更强,甚至在人性的探讨上也更深入。

影片的故事延续了上一集时,讲述参加饥饿游戏归来的凯妮丝成为了各区希望的象征,也带来了革命的可能性,而斯诺国王为了震慑各地的暴乱,在世纪极限赛上制订了新的规则,也即由此前的获胜者再度参加,于是,刚从竞技场上归来不久的凯妮丝、皮塔不得不再次的参加饥饿游戏,而他们的对手们,不仅是较之上一届时更强,甚至似乎怀有着不可告人的秘密,而凯妮丝尽管找到了自己的盟友芬尼克等,但也担忧着对方会背地里下杀机

如果说,影片的上一集时有所类似于北野武主演的日本暴力片《大逃杀》,那么,《饥饿游戏2》显然已经走出了第一集时的青少年生存游戏的禁锢,增加了更为丰富的元素、转折,也使得影片在保持上一集的娱乐性的同时(如凯妮丝与青梅竹马的盖尔、竞技场伙伴皮塔之间的道不清的少男少女的情感纠结,还有后半部分的参加游戏时的动作戏等),更为深入的探讨了人性、社会等。

就以那一场凯妮丝参加全国巡回而最后来到了国王所在地时,参加国王宴会的上流社会的人们,希望可以吃更多美食然后饮用一种特殊的饮料催吐,而打扮则可以奇装异服、浓妆艳抹等,这与国王统治下的各区人们的三餐不继的贫困生活形成了鲜明的对比;而影片也有一场是国王与孙女一起收看饥饿游戏的段落,还是小女孩的孙女很天真的将女主角凯妮丝视为偶像来崇拜模仿(侧面暗示、强化了作为影片暗线的凯妮丝参加饥饿游戏归来后成为了大众的希望的象征),这既引起了国王的沉思,也让人思考偶像的力量。

另外,影片也将媒体作为一个重要的现象来进行探讨。本身饥饿游戏是一个全民目击式的真人秀节目,国王想要利用其震慑各区的人们,所以,主持人在采访凯妮丝时也不时的要掩盖凯妮丝的叛逆;但是,革命者则也透过媒体的力量来唤醒人民的反抗心理,由此折射出媒体这把双刃剑的作用。

演员的表现也相当的出色,无论是老戏骨唐纳德萨瑟兰、伍迪哈里森、菲利普塞默霍夫曼等,还是新科奥斯卡影后詹妮弗劳伦斯。早在当年的《冬天的骨头》里她已经奉献出了精湛的演技,去年的《乌云背后的幸福线》同样不逊色于罗伯特德尼罗等老戏骨而捧回了影后大奖,在《饥饿游戏2》中她成功的塑造出一个注定悲剧但又不放弃希望的女性形象,包括对于这个人物的内心的矛盾或者迷惘也都表现的让人很怜爱。

整体来看,虽然《饥饿游戏2》长达将近两个半小时,但是情节的推进快速、干净利落,故事较之上一集也由小格局的生存游戏扩张至夹杂了社会现实的大格局,也处理的更为惊险刺激、峰回路转等,甚至在人性的探讨上也更深一层,而与很多续集电影的狗尾续貂形成了鲜明的对比,又留下了悬念,为第三集做铺垫。

权力游戏观后感8篇


观影是对人大脑的一种全方位刺激,观看过程,我们可能会不断有思维的火花在跳跃,对于欣赏过程中的所思所感,需要用观后感记录下来。思维是杂乱的,需要通过写观后感来梳理。为什么我们不能产出一篇自己的观后感分享与他人呢?小编特意收集和整理了权力游戏观后感8篇,为防遗忘,建议你收藏本页!

权力游戏观后感(篇1)

宗教伴随人类历史有着深远的沉淀。它孕育于黑暗中和希望,在恐惧和生存的压力下人们找到各种解释和应对,而各种各样让人舒服的抱枕就成为各式的信仰。这种舒适会让人们很容易达成共识并成为信徒,这个抱枕可以是天地、鬼神、万物。

人们因处在相近的地方、类似的外在或是经历及各种相似之处聚集在一起,达成共识,从而形成领土、部落、国家。这种共识就拥有了强大的力量。这种力量产生权力。

法律是道德的底线,道德是法律的高标准。”法律和道德都是一种共识,法律通常由统治者制定,而道德通常由宗教所掌握。当太后想绕开法律,使用道德来打击对手时,递给宗教的刀,却最终割伤自己的手。这种共识就像是丹尼莉丝身边的三只巨龙,力量强大,令众人仰望,心生敬畏。但就像龙妈无法完全掌控龙一样,权力由共识产生,也只能被共识掌控。

剧中无数家族、城邦、王国兴衰破灭,血雨腥风,无非是一种共识与另一种共识的冲突。

大多情况下共识产生权力,而权力其实也能产生共识。当人们追求共识时,权力造福众人。但当人们追求权力的铁王座时,往往容易打破共识带来灾祸。不管是人、野人、守夜人、国王都无法抗拒共识,只能在不断地杀戮、碰撞中达成新的共识。这就是人类的历史,也是无法逃脱的宿命。

在《权力的游戏》的第五季、第六季,正是这种矛盾与冲突让我觉得惊艳不已。不得不说,权游虽然很黄很暴力,但同时也很有厚重感。

权力游戏观后感(篇2)

上一期说到席恩葛雷乔伊在临冬城,在小剥皮拉姆斯雪诺的唆使下,用最为惨绝人寰的方式处置了代替布兰和瑞肯的那两个农民的孩子。这一做法完全震动了整个北境,不仅仅让席恩成为北境人心中的梦魇,而且只要是内心还对史塔克家族有效忠之心的人都恨不得弄最残忍的方法来终结席恩。但是对于这一切,席恩虽然感觉到现在的处境已经不容乐观了,但是并没有意识到他自己和北境人民的关系已经变成了你死我活。

除了席恩和北境的关系已经恶化到了无以复加的程度,他和他自己的家人和铁群岛的铁民的关系也呈下降趋势。因为之前为了掩盖杀死假布兰和假瑞肯的真相,他还处决了那三个帮忙的铁民,也让他在自己的这个小团队中处于了离心离德的边缘,但是不管怎么说,现在的铁民毕竟还是他自己的家人和唯一的助力,在他们之间对席恩来说也还有一线生机,不过席恩是否能够把握得住呢?

席恩的姐姐阿莎葛雷乔伊在森林堡收到了席恩的渡鸦之后,还是很快亲自带人来到了临冬城。阿莎的这趟行程不管从哪个层面上说,对席恩都没有任何的恶意,而且是唯一一个真正对他施以援手的家人。首先阿莎是可以派人来临冬城传达她自己对于攻战临冬城这件事情的看法的,但是她还是选择了亲自前来;其次阿莎在劝说席恩的时候就跟席恩解释过森林堡和临冬城之间的巨大区别,以及她本人对铁民的深刻认识,因为铁民的力量根植于大海,在海上自不必说,但是在陆地上无论是作战还是袭击都要靠近大海才能够最有效能的发挥他们的特长,如果深入陆地的话,他们还留在海岸边的船只一旦被毁,他们就会在劫难逃。森林堡因为靠海,而且只是一座木质结构的城堡,所以可以长期占据。但是临冬城就不一样了,它是一座内陆城堡,距离大海的距离应该大概有上百英里,对于铁民这个人数本来就少而且不善于陆战和守城的民族来说,是非常不利的;再次阿莎也跟席恩说了,他对布兰和瑞肯的做法已经弄得北境天怒人怨,本来这两位小少爷是他们这趟劫掠之中最具价值的人质,但是被席恩用这种极端的方法毁尸灭迹,真的有点偷鸡不着蚀把米的意味;最后阿莎苦劝席恩和她一起离开,不要在人民战争的汪洋大海中孤独而悲惨的死去。

席恩本来是对自己的这种境况也感觉到了担忧的,但是这些话从姐姐阿莎的口中说出来,情况就完全改变了。他不可理喻的认为这是姐姐嫉妒他拿下了临冬城这座千年古堡的下作伎俩,因为在席恩的心中一直把姐姐当成铁群岛继承人的这一点没有改变,姐姐之前在他回到铁群岛这段时间里面对他的嘲弄历历在目,姐姐在和他一起进取北境的过程当中拥有的兵力是他的数倍,但是所取得的战果远不如他也在他的心中扎根。这一切的一切都让阿莎对席恩说的话适得其反,不但没有能够劝说席恩一起离开,反而坚定了席恩要继续留守临冬城的决心。

在拥有上帝视角的读者看来,肯定觉得席恩这样的做法极其幼稚,而且联想到后来那种在冰与火的世界里面近乎地狱般的折磨而言,这样的决定很难不让读者留下一声叹息。但是如果深入席恩的内心,这一切都是可以理解,也可以让他说服自己。他从十岁起就一直在临冬城生活,他在长达九年的养子生涯中,亲眼目睹了北境人民的耿直和善良,也目睹了史塔克一家深受北境人民的真心爱戴。虽说在他之前的岁月之中,思想意识并未完全形成,但是铁民的那种“强取胜于苦耕”的文化和北境的人民这种在寒风凛冽的环境当中自强不息的生存状态是截然不同的。他也是想做好人的啊,他也在孩童时刻曾幻想过如果某一天能够迎娶珊莎史塔克为妻,当一个真正的史塔克有多么好!如果这些幻想都能够实现的话,他还会回去当铁群岛的王子,那个弹丸之地的继承人吗?我相信他之前应该是在自己的内心里做过选择的,他的内心不仅仅有对这座千年古堡的崇拜和向往,而且北境的一切都已经成为了他自己心灵世界的一个重要组成部分。所以现在真的要放弃这一切,放弃这些在他真正有了思想活动之后的美好梦想吗?放弃了又如何,回到那个年少时并没有太多印象,并且野蛮而血腥,加上前一段回到家后,每一个自己的家人,每一个和自己有着血缘关系的人都对自己进行羞辱的那个地方去吗?不能放弃啊,北境人民从之前到现在从来就没有对不起过席恩啊,奈德史塔克固然如此,罗柏史塔克也把他当成自己的兄弟,自己的家人何时这样想过,何时这样做过呢?席恩这一路走来,一路对北境人民造成了巨大的伤害的源动力,都是他自己对铁群岛继承人的妄想,都是他自己想要所谓成就大事的心思在作祟。他一直都在豪赌,把自己所拥有的一切,甚至是自己的灵魂都放到了赌桌上,如果现在撤出临冬城回到铁群岛,自己之前所做的一切就会血本无归,就会穷途末路。既然这一辈子得不到北境人民的爱戴,那成为北境人民心目中最恨的那个人,好像也是一种不错的选择吧。有时毁灭也是一种快感!

席恩不知道他自己已经寡不敌众,在劫难逃了吗?他比谁都清楚,但是回去又有机会吗?在他心中也直接给出了否定的答案。这时的席恩想到过死吗?我相信他这时候就算没有进行深度思考,但是也还是想到过的,不过可能他想到的是,自己走到这一步大不了就一死,只是没有想到自己还会在不久的未来经受那种比死亡更加可怕的折磨而已。阿莎见劝说席恩无果,就离开了临冬城,把自己唯一的弟弟,把巴隆葛雷乔伊大王目前还唯一活着的儿子一个人留在了他成长了九年的那个地方。席恩下一步是如何走到山穷水尽的,敬请期待下一期分析。

权力游戏观后感(篇3)

夜王、尸鬼等的厉害之处,《权力的游戏》从第一季第一集就开始铺垫了,可谓整部剧的最终大Boss,对于整个北境,撇开夜王谈事情都是胡说八道,但即便如此,夜王还是死于传统的反派套路,死于临门一脚的一丢丢时间。

纵观第八季第三集的临冬城攻略,异鬼们几乎从头到尾占尽上风,人类一方尸骸满地,城墙多出坍塌,针对龙有战术进行对付,针对预言之子雪诺有战术进行对付,针对布兰的故布诱饵有战术对付,但独独漏了艾莉亚·斯塔克。二丫的最后一击既在意料之外,又在情理之中,以这种方式结束人鬼大战,令观众紧绷的心弦一下子放松的同时,也略显高潮不足,无论如何,人类最终是赢了。

试想,如果夜王来到心树布兰处,什么也不想就直接KO了布兰,结局又会怎样呢。其一,布兰一死,人类的集体记忆被抹杀,夜王的政治目标之一达成,即使二丫还能刺杀成功,那对人类而言也是巨大的损失。我们是不知道夜王最后那几分钟在想什么,为什么踟蹰了那么久才动手,就好像在等着别人来结果他一样。其二,布兰一死,二丫势必心绪不宁,刺杀大概率不会成功,若夜王不死,异鬼大军将无人可挡,地面上海量的尸鬼、天空中口喷蓝火的巨龙、随身携带的强风暴雪,在加上夜王的火免疫、异鬼大军的不知饥渴寒暑,这样的大军势必天下无敌,维斯特洛的全大陆陷落只是时间问题。

当然了,夜王之死已成事实,没有那么多如果了。夜王败了,败于最后的一点点耽搁,原来所有的辉煌战绩都将被抹去,夜王自己也如冰块般碎去,一切都成过往。而人类,拼尽最后一口气,赢下了这场战役,虽然有人死了,但大部分人还活着,而北境,再也没有后顾之忧了,主角们可以一心一意玩权力的游戏了。

权力游戏观后感(篇4)

《冰与火之歌:权力的游戏》(Game of Thrones)时隔近两年于昨日首播最终季第八季,在美收视人数创下全剧单集有史以来最高纪录,共 1740 万人。

根据 HBO 引用的数据,首播当晚共有 1180 万人守在电视机前,其余则是以在线串流平台观看,而 HBO 自家的 HBO Now 更因为《权力的游戏》的播出,使观众人数成长了 50%。

首播集当晚的好成绩不仅打破剧集本身先前的纪录,也创下 HBO 历史上戏剧类节目中,最多人观看的单集。第七季首播集当晚观看人数为 1610 万。

此外,该纪录也打败 CBS 美剧《生活大爆炸》(The Big Bang Theory)今年 2 月观看人数达 1410 万的纪录,成为今年度至今戏剧类节目中,最多观看人数的影集。(由于CBS 为无线电视网基本上家家户户可看,不像 HBO 须另外付费订阅,由此可见《权力的游戏》的火热程度。)

众所期望的程度不仅反应在收视表现上,推特讨论度也居高不下。累积了 500 万条推文创下剧集新纪录,最高瞬间是后段琼恩雪诺(Jon Snow,基特·哈灵顿 饰)在临冬城地下陵墓得知身世的情节。

从首播集的好表现看来,可预期全剧大结局绝对可再缔造历史纪录。

《权力的游戏》将于北京时间 4 月 22 日周一早上 9 点播出最终季第八季第二集,同日晚间 10:00 回放。两小时纪录片《权力的游戏:最后的守望》(Game of Thrones: The Last Watch)则将于 5 月 27 日播出。

权力游戏观后感(篇5)

凡人皆有一死——《权力的游戏》观后感2000字:

今天我写这一篇其实内心是非常忐忑的,因为我从来没有推荐过美剧,其实原因也很简单,一是我看的少,另外一个原因看不懂,更怕写不好。但是,今天还是想要试一下, 给大家说一下我追《权力的游戏》感受。

时间过得真快,下周一2011年开播的《权力的游戏》也要完结啦。(整整八年的时间,如果让我和别人一起生活这么多年,我肯定自己也想不到,但是我还是追完了这部剧。)虽然在第八季开播以来,网上对这部剧的声讨声不断,很多粉丝大呼失望,该剧的评分也持续走低。但是,不可否认这是一部战争奇幻史诗巨作。(虽然现在剧情脱离了大家的预想。)

我开始追这部剧是因为这部剧中的镜头画面设计太出乎意料,很多既暴力又有冲击力的镜头画面,更为出彩的是整部剧中丰满的人物形象,最令人上瘾的是扑朔迷离的剧情。

今天我们先来盘点一下,第八季中我比较喜欢的镜头画面,第八季中最为惊悚的镜头,应该是第一集中的夜王大军以一个小孩子示威的镜头(国内的版本这个镜头应该是删除啦,太过惊悚和血腥啦。)这个类似祭祀一样的镜头,应该代表的是宣战的意思,瘦弱的小孩被摆成圆形,突然之间小孩睁开蓝色的眼睛,烈火烧着他,发出惨烈的叫声,这个应该是第八季中最为惊悚的镜头。

看第八季中最令人记忆深刻的就是临冬城之战(就是夜王和数万集合大军一起对战的一集),我看这集的时候眼泪不止,这一战真的打的太过惨烈。当然,这一集中也有第八季留下很多感动的镜头,多斯拉克人组合的骑兵在临冬城之战中是先锋军,镜头画面开始是咆哮而去的火海,数秒之后陷入一片黑暗,只有零星的战马跑回。就这样两个镜头,就为战争的惨烈渲染出气氛,更显示出了夜王军队的庞大战斗力。

在这一集中,我们也看到了各位主角们的人物刻画镜头, 无数的尸鬼源源不绝的涌入临冬城,二丫,龙母、雪诺他们三个人的人物刻画镜头最多,其中最令人感动的当属二丫和雪诺。二丫独自一人引开进入甬道里的尸鬼时,那一段真的感动(一个小姑娘面对强大的敌人那种不服输的,不言弃的倔强。)。雪诺以凡人之躯抵御尸龙的火焰,(面对不可逾越的敌人的放手一搏,守护自己家人的那份勇气。雪诺差点被尸龙给逼疯,躲在巨石后面雪诺,让我想起一个表情,就是那种,弱小。无辜、但不服输的表情包)。当然这集中夜王被杀的镜头也是经典。(突然就很心疼夜王,一个的独居拾荒者,不远千里,带着自己捡来养活的小兵们,就为看一眼布兰。)

当然第八季中的第五集中也有我喜欢的镜头,第五集中我喜欢的第一个镜头就是灰虫子带着无垢者杀入君临城的镜头,(可能是夜王死啦,省了特效装的钱,所以这一集居然加了俯摇镜头)。还有龙妈驭龙屠城的镜头(龙妈黑化的镜头),以及猎狗和鹰山对决的镜头,还有就是詹姆和瑟曦双双掩埋在红堡的镜头。当然最后最有意境唯美的镜头,当属一片废墟之下,二丫和白马的那个镜头,(这一集全都在担心二丫会被火烧死。)骑马离开的二丫又给人留下了无数的疑惑。

接着再说一下,《权利的游戏》中我最喜欢的三个主人公,第一个布兰,布兰从第一季那个爱吃核桃的小男孩(布兰小时候真的可爱,第一季的时候就喜欢他,但是布兰的戏份不是很多。),变成了一个能够预感未来,并且升级为三只乌鸦。可以说是权游中一位神级的人物。

二丫,二丫从第一季那个傲气的贵族小姑娘变成了一个暗杀高手,并且还是千面之王,在第五季中更是刺杀了夜王。还有龙妈,龙妈从被兄长控制的弱女,变成了驭龙而行的一代女王。其实我喜欢这三个人物,是因为这三个人物让我心痛。无论二丫在逃亡中忘记姓名隐瞒身份的学习暗杀,还是眼盲时学习千面变化,亦或布兰在长城外寻找三只乌鸦,还是龙妈从火中孕育出小龙,并且一步一步征战铁王座,到最后龙妈黑化屠城。他们都是令人心痛的实力派人物。(他们三个其实都是被这场争夺推出来的人物,都是被迫参与的,是这场权利的争夺告诉他们,想要保住性命,就要成为强者,成为主导这场斗争的人物。)

最后,我大胆预测一下权利游戏的最后结局:凡人皆有一死!第五集的最后二丫骑着白马离开,眼神中露出的恐惧和杀机。所以,我猜测二丫去杀龙妈。龙妈这边发现了小恶魔放走了詹姆,将小恶魔赐死。二丫刺杀龙妈,二丫被龙火烧死,龙妈也死掉。雪诺作为唯一的合法继承人登上铁王座。

或者,二丫返回临冬城,搬来兵马,布兰变身夜王(之前权利游戏官方照片,发过布兰变成夜王的剧照),助力雪诺,雪诺和龙妈最后一战,龙妈惨败,雪诺作为唯一的合法继承人登上铁王座,并且和布兰夜王修订新的契约,两兄弟掌控这世界。(更甚至最后一战雪诺和龙妈都死啦,最后珊莎渔翁得理坐享其成。)

无论如何都是史塔克家族的人最后成为幸存者和坐上铁王座的人,因为在第一季中这场争夺战最后的诱导因素就是“血色婚礼”。也就是罗柏和他们的母亲的惨死正式引发战争。

最后,凡人皆有一死!布兰作为游离之外的神,他会活下来!无论那种结局,这场权利的争夺战中无数的人惨死,只为寻求一位明主,让更多无辜的人民能够幸福的生活。可是当这一场结束时,是否又是另一种开始呢?

权力游戏观后感(篇6)

一周之内读完第一卷,我必须承认我还是读的很慢,但读的很爽啊。

书有时间就是比电影电视剧要好看一倍两倍甚至一百倍,文字的魅力瞬间被拔高到无以复加的程度。

我知道很多人跟我一样在看冰火的原著之前都是看过美剧的,而在接触原著之前,总觉得美剧很好看很震撼。就算是现在我都还是觉得第一季最后一集的最后一个画面的震撼,而这一点偏偏是原著给不了的。

小说和美剧各有优劣在此不做赘述。

有人说冰火是长篇史诗著作,也说这是一本严肃奇幻小说。但我觉得啊,这本书里面的各种幽默各种有趣的语言风格更值得我们去注意。

当我沉浸于这本的奇幻世界的时候不禁会在意那些小聪明与大智慧,或是简单到不可思议的却无人践行的人生道理与生存法则。

要么还有那隐藏在字里行间的讽刺与抨击,那种感觉就像是小说中的虚幻影子照射到现实,好像还严丝合缝。

我们都说艺术来源于现实,这话不假。

想想我们这社会何尝不是即残酷又美好,即寒冷又炎热。

冰与火的世界如同我们深处的这个世界的另一个平行世界,它们即相似又相反。将这虚实结合我们似乎能找到不可思议的真理。

相比大多数人和我一样,无论是拜美剧所赐还是,因小说而感受。都对丹妮莉丝,琼恩,小恶魔等这些角色有无限兴趣,对他们的成长和苦难感同身受。偶尔还会对詹姆那玩味的性格感到有趣,为太监瓦里斯的生存之道和人生哲学拍案叫绝。

是的这本书真正做到了人物个个形象饱满,生动鲜活。而书中的很多角色既可以让你恨到牙痒,又可以让你爱到痴迷。

角色的魅力亦是角色的灵魂,作为一个有写作欲望的人我深感惭愧,那真的是很难很难做到的事情。

至此很是期待第二卷的内容,接下来就以美剧,小说和讲书的方式进行下去。哪怕是沉醉在这奇幻的世界出不来也罢,毕竟做人嘛,开心最重要。

——3.30

权力游戏观后感(篇7)

《权力的游戏》,今天先写点看完权游后的感想。

其实我觉得翻译成“君王的游戏”或“王座的游戏”更妥一点(只是没有“权力的游戏”顺口而已),我的理由是它跟现代的像纸牌屋中的权力游戏有着天壤之别。

不得不佩服老美的在拍电影这件事上不仅技术一流而且太舍得下本钱了,一个历史故事片硬被拍成美国大片连续剧,这方面三国演义跟它比起来就有点小儿科了。也正因为如此,打斗拼杀画面过于血腥,还有不少色情穿插其中。所以让我一度有一种在故事情节之外除了Fight,就是Fuck的幻觉。

我最最不喜欢的角色是那Mother ofDragons,嘴唇外翻没有任何贵族气质,成天自认为自己是上天注定的七国之王。但关于她的故事情节占了不少篇幅,我不得不用快进来看。幸好作者最后给她安排了死法,虽然她死得够晚。

我最喜欢的角色当然是那个Stark家庭的二公主,但美中不足的是no one的虚幻故事讲得太长。

我特能理解那个半人Tryon的遭遇和人生经历。他被除了他哥哥James之外的所有家人认为是个怪物,还设计陷害冤枉他毒死国王Jeffery(他外甥),以至于最后不得不亲手杀了自己的父亲。也正因为他哥哥把他当正常人待,他一直到最后都在帮他哥哥。他哥哥别的什么都好,但跟自己的亲妹子搞出三个娃,所以他必须被剁了手,最后死在废墟里。

Cersi王后虽然是个反面人物,但我尤其同情她的是她被所谓的审判让她裸体游街向上帝赎罪。我同情她是因为我很反感那些人借助上帝的名义迫害报复别人,她事后设计炸死所有那些试图审判她的那些人,这让我感觉非常痛快。虽然作者或者其它观众可能认为这是在写她的残忍。但我觉得过度使用舆论来控制别人同样很邪恶,因为我联想到过某段历史,虽然我未曾经历。

活得最久剧终前没死的大部分在该剧一开始都是个小人物或者活得比较惨。Stark的小儿子那么小就因为爬墙看到James跟他新妹鬼混被推下摔断双腿终生残疾,但最后成为六国之王。JonSnow一直被人叫骂私生子。Sam一直像个废物一样,但活得很喜剧。

看完全片,我不喜欢的人都被作者“赐死”了,真是酣畅淋漓,喜欢但被“赐死”的人都是剧情所需,符合我所理解的逻辑。要么是善良的小人物需要牺牲,要么是大人物其弱点让其犯了大错。

权力游戏观后感(篇8)

《权力的游戏》这部美剧是很多网友都曾经追过的剧,剧情精彩,引人入胜,小编这里给大家带来了一篇网友对这部剧的观后感,一起欣赏吧!

不知为何,我看着《权力的游戏》想着却是我的战国时代,也许是七国引导我想起了春秋战国,我想更多地是权力的游戏设置的场景与春秋战国时期类似吧。很多时候我怀疑那些精明的编剧是借鉴了中国的春秋战国的大的构思,这里面的故事情切,在我国这个时期基本都出现了。仔细想一想如兄妹通奸,内臣乱政,王位之争,王后私爱等等都在吕氏春秋和战国策中,甚至连长城都被借用,而我国的电视却放弃了自己的文化进入到神仙道侣的故事,虽然不能排除政治气候的影响,但没有潜心挖掘传统文化是最根本,这点与我们的制造业有相似的地方,以量为王不以质取胜,这是我们认知仍然处于工业化的前期。认知的差距往往反映到社会上就是做傻事。

在人物塑造上,权力游戏是很成功的,他颠覆我们以往的虚假的认知观,主角英雄论,实际反映出我们对社会的观念,讲究出身和神化人物特点,这利观念一直在我们的影视剧中出现,实际上反映出我们远离现实社会,这从根本讲是明清的文字狱的后,当然我更认为这是权力干预的直接反映,这并不说赞同里面的一些为了商业的色情镜头,对每个人物的塑造上也是非常成功的,比如国王,这非常让我想起商纣王,我们在刻画时没有从情感上分析,而是表面地理解文字,把人物塑造的一根筋,而实际上纣王年青时勇猛加智慧,并不是我们臆想的以杀人为乐。我们不能挖掘人物的内心,不能分析人物的行为,只是在哪里大喊大叫,用来掩盖懒惰和无知。在每个人物的设计都很有特色,不管是主角还配角,大人物还是小人物。

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