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饥饿游戏2观后感

电影《饥饿游戏2》观后感。

观影是一种全方面的感官影响,观赏作品的同时也是与作品在一定程度上产生共鸣,观赏写的后,心中感触颇多,让人忍不住吐露出来,写观后感的过程,也就是我们提升自己的过程。我们从哪些角度来写观后感呢?你也许需要"电影《饥饿游戏2》观后感"这样的内容,欢迎你的品鉴!

《饥饿游戏2》观后感

2012年春季档时,一部投资仅7800万美元、根据同名小说改编的科幻片《饥饿游戏》横空出世,吸引到了广大的青少年观众,仅是北美票房便超过了4亿美元,全球则将近7亿,续集也就成为了自然之事,且在保留原主要演员的基础上邀请了菲利普塞默霍夫曼等加盟,也改为由《我是传奇》的弗朗西斯劳伦斯执导,较之上一集时不仅是娱乐性更强,甚至在人性的探讨上也更深入。

影片的故事延续了上一集时,讲述参加饥饿游戏归来的凯妮丝成为了各区希望的象征,也带来了革命的可能性,而斯诺国王为了震慑各地的暴乱,在世纪极限赛上制订了新的规则,也即由此前的获胜者再度参加,于是,刚从竞技场上归来不久的凯妮丝、皮塔不得不再次的参加饥饿游戏,而他们的对手们,不仅是较之上一届时更强,甚至似乎怀有着不可告人的秘密,而凯妮丝尽管找到了自己的盟友芬尼克等,但也担忧着对方会背地里下杀机

如果说,影片的上一集时有所类似于北野武主演的日本暴力片《大逃杀》,那么,《饥饿游戏2》显然已经走出了第一集时的青少年生存游戏的禁锢,增加了更为丰富的元素、转折,也使得影片在保持上一集的娱乐性的同时(如凯妮丝与青梅竹马的盖尔、竞技场伙伴皮塔之间的道不清的少男少女的情感纠结,还有后半部分的参加游戏时的动作戏等),更为深入的探讨了人性、社会等。

就以那一场凯妮丝参加全国巡回而最后来到了国王所在地时,参加国王宴会的上流社会的人们,希望可以吃更多美食然后饮用一种特殊的饮料催吐,而打扮则可以奇装异服、浓妆艳抹等,这与国王统治下的各区人们的三餐不继的贫困生活形成了鲜明的对比;而影片也有一场是国王与孙女一起收看饥饿游戏的段落,还是小女孩的孙女很天真的将女主角凯妮丝视为偶像来崇拜模仿(侧面暗示、强化了作为影片暗线的凯妮丝参加饥饿游戏归来后成为了大众的希望的象征),这既引起了国王的沉思,也让人思考偶像的力量。

另外,影片也将媒体作为一个重要的现象来进行探讨。本身饥饿游戏是一个全民目击式的真人秀节目,国王想要利用其震慑各区的人们,所以,主持人在采访凯妮丝时也不时的要掩盖凯妮丝的叛逆;但是,革命者则也透过媒体的力量来唤醒人民的反抗心理,由此折射出媒体这把双刃剑的作用。

演员的表现也相当的出色,无论是老戏骨唐纳德萨瑟兰、伍迪哈里森、菲利普塞默霍夫曼等,还是新科奥斯卡影后詹妮弗劳伦斯。早在当年的《冬天的骨头》里她已经奉献出了精湛的演技,去年的《乌云背后的幸福线》同样不逊色于罗伯特德尼罗等老戏骨而捧回了影后大奖,在《饥饿游戏2》中她成功的塑造出一个注定悲剧但又不放弃希望的女性形象,包括对于这个人物的内心的矛盾或者迷惘也都表现的让人很怜爱。

整体来看,虽然《饥饿游戏2》长达将近两个半小时,但是情节的推进快速、干净利落,故事较之上一集也由小格局的生存游戏扩张至夹杂了社会现实的大格局,也处理的更为惊险刺激、峰回路转等,甚至在人性的探讨上也更深一层,而与很多续集电影的狗尾续貂形成了鲜明的对比,又留下了悬念,为第三集做铺垫。

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《饥饿游戏2》观后感


《饥饿游戏2》观后感

看罢饥饿游戏2,笔者更多的是感觉到一种惊讶。似乎是约定好的,饥饿游戏2同饥饿游戏1的节奏一模一样。其实这两部电影不是同一个导演所拍,甚至从画面和色调就能看出两个导演迥异的风格。然则,笔者还就是喜欢这种节奏。前面80分钟的前奏和铺垫对于笔者来说就是至尊般的享受,而后面50多分钟饥饿游戏的过程却是一种煎熬。笔者差点就愤然离场。幸好我忍住了,于是就幸运的看到了年轻的奥斯卡影后在电影最后一刻迸发出的精湛的演技。

这是一部拍给青少年看的电影,即使是原着恐怕重点也不是放在怎么杀人上面的,所以想看到残酷血腥的杀人游戏的人,一定会觉得这部电影无聊透顶。显然笔者就是这类人。不过笔者又和那些人有一个极大的区别。比起换一部电影就能看到的杀人场面,笔者更期待的是电影主题的表达。思想的碰撞比起视觉的冲击更能震撼心灵!

何为饥饿游戏?这是笔者第二次提出这个问题了。笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。在饥饿游戏2中,这些问题得到了更进一步的解答。

笔者曾经写过,这是一场控制人民希望的游戏,而希望的背后,则埋藏着恐惧。人们会恐惧,梦想中的一天永远不会到来。饥饿游戏没有赢家,只有幸存者。而那个政治幸存者,虽然得到了被赋予的荣华富贵,却会成为施惠国的走狗,到每一个地区去宣示统治阶级对于人民的慈悲。统治者们设计这样一种游戏,就是要把人民的目光从对反抗的希冀转移到对子女被选成贡品的恐惧。因为恐惧你才选择了逃避,让自己成为一个连是非都不分的人,你不知道,你永远不知道,要走在正确的路上需要多么大的勇气。被统治和压迫了75年的人们,都在逃避。女主甚至连逃避的出路都已找好,只是未曾尝试罢了。

笔者在之前一篇文章中写过,女主是被精心挑选出来的冠军。而这个挑选者,笔者一直以为是总统。现在想来,我错了。挑选女主成为冠军的人,其实是女主的导师黑密曲。他策划了男女主之间那虚假的爱情,以获取国会区人民的支持。但可以预想,只女主一人,是完全不够的。她虽然被设计成了嘲笑鸟的化身,反抗的精神领袖,但是依旧被总统给牢牢攥在手中。

因此才会有了饥饿游戏2中这样一盘巨大的棋局,一场营救女主的通天计划。反抗军的人成为了新任游戏设计师,设计了一场让历任游戏冠军参与的更加残酷的游戏。游戏参与者中一半的人都知道计划的真相,他们恐怕都是反抗军的成员,而另一半大概仍旧举棋不定吧。知道真相的那些人都不约而同选择成为女主的盟友。其实这场游戏,同样也是对女主的考验,看看她是否真的被总统所胁迫成为了走狗,并且同时要彻底激发出她心中的反抗意志。还好,她没有像总统所预期的那样残杀盟友。

因为恐惧,你才会愤怒。当愤怒到了极点,你就会丧失理智,丧心病狂,不顾一切的反抗。只要一个催化剂,就能够将人民埋藏在内心的愤怒全部激发出来。于是游戏设计者向总统进言,要彻底清洗12个地区的物资黑市,加大刑罚的力度,要让乱民们无法生存。

在饥饿游戏1中因为露的死,11区人民开始躁动。到了第二部,女主的巡游,不仅没像总统设想的那样安抚人心,反倒挑起了更多的质疑。因此,必须要不断制造猛料,要让12个地区的人民极度恐慌进而狂怒,甚至要把国会区人民的愤怒也给挑起来。这就是这场世纪争霸战的真面目。24个历任冠军,哪一个不是国会区人民的宠儿,他们都被政府许下了安享余生的承诺,却都在此刻被无情的打破。于是在真人秀上,大家在黑密曲的策划下,都玩起了煽情,企图获得国会区百姓的绝对支持。当艾菲对女主说我们是一个团队,当辛纳为女主设计了嘲笑鸟的礼服并为之牺牲,当真人秀现场的观众都大呼取消游戏,我知道,总统已经失去的国会区人民的支持。

笔者一直在说只有12个地区参赛,到了饥饿游戏2,在上一次抵抗中被消灭的13区终于浮出水面。死亡才是永恒的存在。13区就像一个幽灵,潜藏在国会的影子下,成为了反抗军的根据地。13真是个有趣的数字,象征着不幸与背叛,同时也象征着反对与抵抗!

影片最后,女主的眼神和表情,逐渐由迷茫和逃避转变成坚毅果决,反抗的领袖终于诞生,激烈的抵抗也终于要展开。

如果希望是统治者的毒药,那么恐惧就是反抗军的解毒良药。压抑在心中的情绪需要宣泄,反抗就是最好的形式。横竖都是死,不如把心一横,丧心病狂轰轰烈烈的反抗,把统治者压迫者全部拉下无尽地狱!

《饥饿游戏》观后感


《饥饿游戏》观后感

笔者今天才第一次观看饥饿游戏1。之前一直把它当作暮光式的作品,不敢去尝试。

整部作品可以分成两个部分前奏和高潮,二者就时长来看,平分秋色。说实话,连笔者都不敢相信,我竟然更加喜欢前奏而不是高潮,因为这部影片的高潮在笔者看来实则索然无味。这毕竟是一部青少年作品,自然不能有鲜血淋淋的镜头,而这也使得这场饥饿游戏变得不那么残酷,无法给观众带来直达心灵的视觉震撼。影像不同于文字,往往更能带来直观的感受,这也正是电影艺术的魅力所在。当你坐在电影院中,电影画面所呈现出的世界,通过眼睛这扇心灵的窗户直达你的内心,你更能通过这种不可言喻的方式去体会创作者的意图。

何为饥饿游戏?这场游戏的胜利者又能得到什么?笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。

从电影所传达出来的信息可以总结出,饥饿游戏其实是统治阶级将反抗力量玩弄于股掌之间的把戏。笔者非常欣赏和喜欢电影中总统的一句话,希望,是比恐惧还要强大的力量,一点希望可以星火燎原,而过多希望则会制造危险。作为游戏的设计师,他的职责就是控制玩家的希望,适时的给予一定的希望却不能太多。其实在诺兰的黑暗骑士崛起中就传达出一种理念,对死亡的恐惧才能催生出人潜在的能力,所以忍者大师的女儿才能从监狱中逃生。这种理念和饥饿游戏电影所传达的理念不谋而合。

希望是一种毒药,一点希望可以使人亢奋,可以给予人超越肉体的力量。但是过多的希望却能让人上瘾,会让人陷入空洞虚无的自由幻梦之中。只有对现实的恐惧,不满,愤怒,才能催生出人反抗的本能。

统治者最初为了惩罚参与反抗的12个地区而设计了这场游戏。从12各地区挑选出的参与者们,只有一人可以胜出。而胜出者就能永享荣华富贵。这场游戏不仅是惩罚,更是要让12个地区的人们忏悔和赎罪。参与游戏的青少年们是希望的象征,而这场残酷的游戏正是要抹灭他们的希望。或者说是要消除他们不切实际的反抗的希望,而给予他们通过服从统治而获得荣华富贵的希望。这也恰恰是总统那句话隐藏的含义。获胜者就成了统治阶级的代表,回到自己的地区,向人们宣示统治阶级希望他们安定顺从的愿景以及其所带来的好处。

影片中女主角的导师说过与其让人们因为不满而抵抗,不如给他们一个共同支持信仰的目标,这就是男女主角的虚假却动人的爱情。而总统最后也对游戏设计师说过,主角所在的12区以及11区的人民都是落水狗,他很讨厌他们,但是他们却掌握了国家的农业和矿业资源。其实笔者更相信胜利者是统治者精心挑选出来的。

反抗只是一种情绪的宣泄。对于底层的反抗者来说,反抗并不能让他们翻身做主人。反抗的结果,只是让他们换了一个主人罢了。

[精品]饥饿游戏观后感合集


看电影或者看视频已经是我们生活的一部分,很多想法就是在观看的过程中不断涌现,在观赏后,我想您对于这个作品有了更深的了解,没有比写观后感的这种形式,能让我们成长得更多。那么该要如何写好观后感呢?有请阅读小编为你编辑的[精品]饥饿游戏观后感合集,欢迎阅读,希望大家能够喜欢!

饥饿游戏观后感 篇1

今天我有幸拜读了饥饿游戏这本书,我想和大家谈谈我的感想。

《饥饿游戏》是美国苏珊·科林斯写的。《饥饿游戏》向人们讲述了:在未来的北美洲,帕纳姆国建立在一片废墟之上,它的中心凯匹特位于十二个区的中央。每年,十二个区都被迫向凯匹特送去年龄12岁至18岁的少男少女各一名作为”贡品“,参加”饥饿游戏“。这是一项残酷而可怕的生与死的竞赛,所有贡品必须战斗到死,最后的幸存者就是胜者。竞技场是经过人工布置的森林、荒野。竞赛中,猎杀、追踪、饥饿、伪装、智斗等生死存亡的场面,都被电视现场直播到全国,每个人都必须看,而且要当成节日一样庆祝。对于凯匹特,这是年度盛会,是一场游戏;对于其他十二个区,则是羞辱和折磨。生存是16岁的凯特尼斯的本能,她依靠在十二区围栏外偷猎、采集野果勉强养活妈妈、妹妹和自己。凯特尼斯代替抽中"生死签”的妹妹参加饥饿游戏。在竞技场上,凯特尼斯机缘巧合被塑造成“燃烧的女孩”,又与本区的另一个贡品皮塔组成“明星恋人”备受瞩目。她很困惑自己与皮塔的关系?她企图拯救其他竞赛者的生命,机智的应对游戏出现的谜题,这使他成了电视观众关注的中心。生死关头,她才发现爱情竟然也可以成为赢得策略。凯特尼斯利用她和皮塔的爱情、坚强的毅力、和她的机智,凯特尼斯和皮塔破例共同的到了桂冠。

我很佩服凯特尼斯的勇气,她代替她的妹妹参加饥饿游戏。这是十二区几十年来都没有发生的事情。这正充分体现了她的勇气与对妹妹的关怀之情。而她并没有因此而惊慌失措。而是勇敢的面对了现实。如果我被抽中要参加饥饿游戏的话,我定会吓得手足无措了。她的勇气与对家人的关怀之情让我十分敬佩、十分崇拜……

饥饿游戏观后感 篇2

《饥饿游戏》改编自美国作家苏珊-柯林斯的青春惊悚科幻影片《饥饿游戏》,前半段推进较慢,男女主角三角式恋情略显苍白,而与题材类似的《大逃杀》更不是一个概念,反而像《暮色》式青春片更多一些。但鉴于其属于系列影片,观众还是更加期待之后的续集之作。

狗血

随时更改游戏规则

作为一部十足的美国电影工业流水线作品,《饥饿游戏》在一定程度上并没有完美的完成自己的任务。其前奏冗长,叙事缓慢,进入游戏后不断更改游戏规则也让网友吐槽过于狗血。影片主打青春偶像牌,但男女主角的三角恋纠葛又未能充分展示。全片看完之后,观众普遍的感受是,导演叙事能力有待提高,其在片中讲了人性、爱情、亲情、科幻、反抗等等想要涉猎的领域太多,反而让影片缺失高潮。本以为第11区的民众反抗会让观众热血沸腾,不料导演却只是一笔带过,不给观众沸腾的机会。

除了略显苍白的爱情戏,导演在亲情戏方面做得相对更让人信服,女主角代妹出征和黑人小姑娘露露闭眼的那一刻,确实赚够了女观众的眼泪。影片在动作设置、音效和服装特效方面可圈可点,毕竟来自第12区的贡品穿着拉风的衣服上场时,观众也会感觉眼前一亮。

看点

跑酷式动作戏

据说,导演加里-罗斯找到好友史蒂文-索德伯格作为影片动作导演。史蒂文-索德伯格曾以《性、谎言和录像带》一鸣惊人,2001年获得奥斯卡最佳导演,此次大师出手亲自操刀影片动作戏份,实为影片加分不少。在电影中,女主角詹妮弗-劳伦斯无论是越障碍跑动、爬树、射箭或是逃离火场,都亲自上阵。导演在动作设置方面注重功能适应性训练,例如俯卧撑,引体向上,爬绳,高空跳跃,并且加入更加吸引年轻人眼球的跑酷式逃杀,如随时随地回避、翻越各种障碍物。2012年MTV电影奖最佳打斗场景奖颁发给《饥饿游戏》,同样说明动作戏才是本片最大看点。

无关《大逃杀》

很多人将《饥饿游戏》比作北美版的《大逃杀》,不可否认,两部影片的剧情设置有些类似,但深入了解之后会发现,这是两部风格和基调完全不同的电影。后者注重惊悚和恐怖氛围的渲染,以血腥之名折射真实的世界和真实的人性,相当于一部美国R级影片;而《饥饿游戏》正相反,其重点是从青春偶像和大场面着手,侧重于商业娱乐目的的达成,且目标观影人群正是17岁左右的青少年。或许因为《饥饿游戏》原著小说侧重心理描写,因此呈现到大银幕上的感觉反而没有小说读起来更有感觉,最后的仓促收尾也让观众在游戏PK逃杀的讨论中更偏向后者。

花絮

1。影片改编自美国作家苏珊-柯林斯同名三部曲中的第一部(其余两部分别名为《火星燎原CatchingFire》和《自由梦幻Mockingjay》)。

2。导演加里-罗斯找来了好友,奥斯卡最佳导演史蒂文-索德伯格作为影片第二导演,索德伯格只用了一个月的时间就拍摄完了影片的动作场面。

3。2012年2月22日,《饥饿游戏》创造北美电影票预售纪录,据悉,83%的电影票已经在上映前被预订一空。这个数字超过《暮色:月食》在2010年5月创下的预售纪录。

4。影片反派斯诺总统的饰演者是来自加拿大的老戏骨唐纳德-萨瑟兰,而他最为中国观众所熟知的角色应该算冯小刚作品《大碗》中的演出了。

5。为重现书中残破萧条的12区景象,美工师飞利浦-梅西纳找到了位于北卡罗来纳州亨利河区的一个废弃工业城。那里有一批始建于上个世纪20年代的房屋,所有的建筑看上去完全一样,像是机器切割出来的。而威风奢侈的都城凯匹特则源于1939年纽约世界博览会上的工业宇宙概念,色彩缤纷却冰冷晦暗,带着极大的讽刺意义。

6。由于《饥饿游戏》相当一部分戏是取景森林拍摄,而北卡罗来纳州又是全美黑熊分布最密集的地区。因此剧组成员要面对诸多自然问题,野生蛇、黑熊、雷电,就像是一场发生在现实世界的饥饿游戏。

7。狮门在女主角凯特尼斯的演员人选上下了很大的工夫,包括《大地惊雷》中的海莉-斯坦菲尔德以及阳光小美女阿比吉尔-布莱斯林都曾位列候选人名单。最终,1990年出生的詹妮弗-劳伦斯脱颖而出,而帮助她赢得这个机会的正是原著作者苏珊-柯林斯。

8。与《哈利-波特》、《暮色》等成功青少年文学一样,三人行模式到了《饥饿游戏》里同样非常适用。

饥饿游戏观后感 篇3

最近同学推荐我们读了一本名叫《饥饿游戏》的小说,其中打斗的细节描写与扣人心弦的故事 情节看得让人热血沸腾,在享受着一次精神盛宴,但这本小说的的内涵却引人深思。

这本书讲述了:北美洲在一场大战后被摧毁,在美国原来的废墟上,人们建立了新的国家,但是国家为了巩固政权,而规定管辖下的十二各地区每年都必须进贡一对青年男女,作为公平的二十四人要参加一档电视直播节目饥饿游戏,规则就是把这二十四人放在一个巨大的竞技场中,让他们互相拼杀,最后只有一位可以活下来。这场游戏到了最后,只剩下男女主角了,女主角的技术比男主角高,他本可以杀死男主角,可是她却选择与男主角同时吃下毒浆果,但官方却奇迹般的改变了规则,男女主角都活了下来,回到了家乡。

虽然《饥饿游戏》是一本虚幻的科幻小说,可是我在看了诸多关于《饥饿游戏》的评论以后,我感觉这个饥饿游戏不就是人类社会的缩影吗?

人类的历史,不正是一场饥饿游戏吗?人类的历史从古至今,人类一直在做的就只有一件事,就是生存,为了生存不得不去竞争,把对方杀死从而生存,为了财富、资源、能源而竞争,社会纷争不断,战争不断,这样的竞争从古代到现代就已经深深的藏入人们的潜意识中,早已经就成了一种正当的行为,只是不断的在改变形式罢了,这样的竞争可能永远不会消失,因为这需要大家的醒悟。

饥饿游戏本身就是一场秀,每一个贡品都会被包装起来,被宣传,被炒作,来满足观众的娱乐要求。在女主角进入城市后,作者不停地写了气氛的热烈,鼓掌叫好的观众一直不断的出现,这写出了人们内心的变态和黑暗。

我们多么希望,这种饥饿游戏会在现实社会中永远的消失,不会在人类社会中再次上演。但是可惜,这可能只是人类心中良知的一个美好梦想罢了。

饥饿游戏观后感 篇4

《饥饿游戏》这本一时风靡全球的书,作者为苏珊柯林斯,她对于《饥饿游戏》的写作动机是这样说的:那来自于某一天扫电视频道时得到的灵感,现实生活的真人秀竞赛和有关的战争的报道交织在一起,都令人感到不安。这两者间的界线模糊了,她于是有了这个故事的构思。

看了这本书后,觉得很不错,这是一个以电视真人秀为主体的生存竞争游戏,一共有十二个区,每年每区各选一男一女作为贡品,年龄在12-18岁,24个人最终只能存活下来一人。故事主人公凯特尼斯伊夫狄思的妹妹只有一票,但不幸被选中,为了保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇要替妹妹上场,在这场游戏中,尽管她从小就会狩猎,并逐步掌握了这一技艺,但她在比赛中要与残忍强壮的其他区选手比拼,还要面临来自同一地区的救命恩人的爱情,这是对她极大的考验。

从中,我得出了以下几个结论,也许是主人公获胜的原因:1.爱的力量:姐妹间深情的爱,使得主人公为了实现对妹妹的承诺,这种必胜的心态使得她的能力得到进一步提高,使她最后获胜2.智慧的力量:一开始的出场就给观众带来了深刻的印象燃烧的女孩,这个称号由此得来;游戏开始时, 凯特尼斯与搭档并不急于抢武器,而是去找水源,这样既可以保留实力,又可以不被追杀3.胆量的力量:无论是参加还是竞争,必不可少的就是胆量了,如凯特尼斯冒险为皮特取药,与人、野兽斗争,与恶劣环境对抗,这都是需要勇气与胆量的4.技能的力量:这次获得胜利的关键在于主人公有她父亲传授的射箭这门技艺,十分精准;皮特的隐身术可以将自己伪装起来。

这一系列的书我虽然还没有看完,但是已令我感触颇深,现在社会竞争如此激烈,找个工作都很难,所以我们必须要有一项特殊的才能,去赢得社会对你的尊重,从而被采纳,最终走向成功。

饥饿游戏观后感 篇5

当象征死亡的炮声在幽深的树林中响起,当那双纤巧的手茫茫人海中抽中妹妹的名字,当队友叛她而去想要致她于死地,当她在违心地说出褒奖施惠国的话语以求和平与发自肺腑地演讲却有可能激起被压迫者的反抗之情而带来战乱、死亡之中徘徊,她曾畏惧,她曾哭泣,她曾惊慌失措,她曾孤单寂寞,不曾失去理智,但由始至终,她不曾退缩,不曾失去希望—因为她已用勇气打破常规,成为反叛的号角,那只振翅欲飞的嘲笑鸟啊,她是希望—凯妮丝。

我惊羡于她的勇敢,代替妹妹参加饥饿游戏,用智慧一次又一次逃离了死亡。又为了生存,假装爱上她并不爱的彼得,她是多么坚强,忍受剧痛在丛林中奔跑,精准地伸出手臂拉开了弓箭,射击目标百发百中。她赢了,挥手向久别的家长与爱人盖尔。她修改了比赛规则上,我想:“这是怎样一个出色的女孩儿啊!”她可以难过地哭泣,却没有因此忘了脚下的漫漫长路。

我惊羡于她对友谊、爱情的忠诚。在队友露死后为她身边埋下一排鲜花,为她歌唱。那声熟悉的“domirifa”让人难以忘怀。她为同区的彼得抢夺补给出生入死,后来爱上多次与她共患难的彼得。她在对盖尔与对彼得之间的情感挣扎犹豫,而彼得是那个也几乎要被总统施加的压力击垮时一直陪伴她的人啊。但后来,十三区的人民决定叛乱,他们被压迫多年,饱受贫穷与饥饿,只欠一点希望。国会抓走了彼得乔安娜与安妮,而他们救回彼得时,他把她当成了仇人。她内心巨大的痛苦,何处倾诉?

我静静地回味这个曲折玄妙的故事,不得不一次又一次为她慨叹:“凯妮丝,神一样的女孩儿!”

流露出真情的她才是最触动人心的她,身处硝烟弥漫战场她才是真正的勇士,她望着被残暴总统斯诺炸毁的医院—无数同胞埋葬手此。

她激昂地说:“看到了吗?火焰已经燃烧起来了,斯诺总统,火不会熄灭的,你也要葬身火海!”她的精神鼓舞着十三个区每一个饥寒交迫,每天被枪指着脑袋,生活于恐惧之中的人们,他们前赴后继,英勇地死在通向光明的道路上。高声唱着歌曲,走得义无反顾。

而凯妮丝教会我们的,不仅是对未来充满希望,对不公与压迫要充满反抗精神,对朋友要忠诚,还告诉我们拥有一技这长的重要性。她若没有精湛的射箭技能,在凶残冷酷的饥饿游戏中,她不会胜出。其实,拥有一技这长是在社会中生存的重要条件,不然在当今社会,你也只会被自淘汰,被对手杀死。

其实,凯妮丝在游戏中只杀了四个人,一个是向她攻击而她出于自保,一个是威胁了彼得,还是两个死于她捅下的蚂蜂窝。她不愿意主动出击,而参赛的二十四个人也大多死于自相残杀,而非自然条件因素。

看到了吗?火已经燃起来了,星星之火,可以燎原,那么,让自由之声从十三个区里的山谷中响起吧!展翅吧,嘲笑鸟,向光明的故乡飞去,向未来飞去!让反抗的烈火燃遍每个角落,希望会在黑暗的罅隙中重生!

饥饿游戏观后感 篇6

何为饥饿游戏?这是笔者第二次提出这个问题了。笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。在饥饿游戏2中,这些问题得到了更进一步的解答。

笔者曾经写过,这是一场控制人民希望的游戏,而希望的背后,则埋藏着恐惧。人们会恐惧,梦想中的一天永远不会到来。饥饿游戏没有赢家,只有幸存者。而那个政治幸存者,虽然得到了被赋予的荣华富贵,却会成为施惠国的走狗,到每一个地区去宣示统治阶级对于人民的慈悲。统治者们设计这样一种游戏,就是要把人民的目光从对反抗的希冀转移到对子女被选成贡品的恐惧。因为恐惧你才选择了逃避,让自己成为一个连是非都不分的人,你不知道,你永远不知道,要走在正确的路上需要多么大的勇气。被统治和压迫了75年的人们,都在逃避。女主甚至连逃避的出路都已找好,只是未曾尝试罢了。

笔者在之前一篇文章中写过,女主是被精心挑选出来的冠军。而这个挑选者,笔者一直以为是总统。现在想来,我错了。挑选女主成为冠军的人,其实是女主的导师黑密曲。他策划了男女主之间那虚假的爱情,以获取国会区人民的支持。但可以预想,只女主一人,是完全不够的。她虽然被设计成了嘲笑鸟的化身,反抗的精神领袖,但是依旧被总统给牢牢攥在手中。

因此才会有了饥饿游戏2中这样一盘巨大的棋局,一场营救女主的通天计划。反抗军的人成为了新任游戏设计师,设计了一场让历任游戏冠军参与的更加残酷的游戏。游戏参与者中一半的人都知道计划的真相,他们恐怕都是反抗军的成员,而另一半大概仍旧举棋不定吧。知道真相的那些人都不约而同选择成为女主的盟友。其实这场游戏,同样也是对女主的考验,看看她是否真的被总统所胁迫成为了走狗,并且同时要彻底激发出她心中的反抗意志。还好,她没有像总统所预期的那样残杀盟友。

因为恐惧,你才会愤怒。当愤怒到了极点,你就会丧失理智,丧心病狂,不顾一切的反抗。只要一个催化剂,就能够将人民埋藏在内心的愤怒全部激发出来。于是游戏设计者向总统进言,要彻底清洗12个地区的物资黑市,加大刑罚的力度,要让乱民们无法生存。

在饥饿游戏1中因为露的死,11区人民开始躁动。到了第二部,女主的巡游,不仅没像总统设想的那样安抚人心,反倒挑起了更多的质疑。因此,必须要不断制造猛料,要让12个地区的人民极度恐慌进而狂怒,甚至要把国会区人民的愤怒也给挑起来。这就是这场世纪争霸战的真面目。24个历任冠军,哪一个不是国会区人民的宠儿,他们都被政府许下了安享余生的承诺,却都在此刻被无情的打破。于是在真人秀上,大家在黑密曲的策划下,都玩起了煽情,企图获得国会区百姓的绝对支持。当艾菲对女主说我们是一个团队,当辛纳为女主设计了嘲笑鸟的礼服并为之牺牲,当真人秀现场的观众都大呼取消游戏,我知道,总统已经失去的国会区人民的支持。

笔者一直在说只有12个地区参赛,到了饥饿游戏2,在上一次抵抗中被消灭的13区终于浮出水面。死亡才是永恒的存在。13区就像一个幽灵,潜藏在国会的影子下,成为了反抗军的根据地。13真是个有趣的数字,象征着不幸与背叛,同时也象征着反对与抵抗!

影片最后,女主的眼神和表情,逐渐由迷茫和逃避转变成坚毅果决,反抗的领袖终于诞生,激烈的抵抗也终于要展开。

如果希望是统治者的毒药,那么恐惧就是反抗军的解毒良药。压抑在心中的情绪需要宣泄,反抗就是最好的形式。横竖都是死,不如把心一横,丧心病狂轰轰烈烈的反抗,把统治者压迫者全部拉下无尽地狱!

饥饿游戏观后感 篇7

皮塔身陷敌营之后,身心俱疲的凯特尼斯一直在十三区反抗军的根据地休养。这天反抗军的领袖Coin(我抑制不住地想把这个名字音译成快银)派了个擅长游说的黑人来游说凯特尼斯充当反抗军的吉祥物,发点照片什么的出来鼓舞一下士气。接着凯特尼斯又受到了快银大妈的亲切接见,双方就当吉祥物这个问题充分交换了意见。凯特尼斯的基本立场是,不约。

打了两集酱油的锤弟这一次终于熬出了头,堂堂正正的当上了女主角身边的备胎。这天两人在食堂吃饭时,竟看到一直音讯全无的皮塔跟素有派大星版华莱士之美誉的著名新闻主播凯撒在电视上谈笑风生,并劝告各地的反抗军,不要老想着弄个大新闻。刚刚才跟锤弟说好要做彼此的天使的凯特尼斯一看到绯闻男友上了电视,立马跑过去舔屏。在都城被捯饬的人模狗样的皮塔乍一看倒与今年早些时候一位因吃烧饼而噎死的少年英主有几分神似,那位的遗孀也出现在了本片中。

除去皮塔的意识被劫持成了丧尸一样的存在这一事实,反抗军的工作到目前为止还算是卓有成效。快银大妈在大会上发表讲话,宣告他们的革[哔]事业取得阶段性胜利,听众席里掌声经久不息。

饥饿游戏观后感 篇8

饥饿游戏读后感1000字,走进艺术家的生活,我感受到了艺术的气息;走进户外运动家的生活,我感受到了山水的气息;走进作家的生活,我感受到了书香的气息。以下是可圈可点网为大家整理的最新读美国《饥饿游戏》有感:科幻作家影响未来资料。希望对你有所帮助,欢迎你的阅读。

读到有关未来的故事,人们总会去想它究竟会不会变成现实。进入新世纪后,常听有人失望地抱怨怎么会飞的车还没出现?,可见以目前的科技水平,仍然还不足以做出二十世纪初那些科幻作品中的最酷炫的事物。

但是科幻作品的任务并不是预言未来,它只是提出一些可能的设想。作家们或许会觉得未来故事比较好写,因为谁也不知道将来究竟会怎么样。未来就像一个黑匣子,不用害怕矛盾,想怎么写都可以。著名诗人兼小说家厄休拉.勒奎恩在采访时如是说。未来就仿佛一个安全、无菌的实验室,可以随便试验各种想法,她比喻道,是一个思考现实的途径,一种方法。

有些作者确实用这个实验室做出了一些可行的未来,设想以目前的社会趋势与已有的科技突破将把我们引向何方。譬如首创赛博空间概念的威廉.吉布森,他在80年代出版了一系列惊座四方的作品,描绘了一个高度联通的全球化社会,日常生活中到处是危险的黑客、赛博战争以及激烈的真人秀。而其他作家则将未来写成一个隐喻。像勒奎恩就在她1969年的获奖作品《黑暗的左手》中遥想了一个世界那里生活着一群经过基因改造后的冬星人。借此,她探索了一个没有性别差异的社会会是什么样子。

科幻作品的广度跨越了幻想与现实,它与科学之间既有互惠的关系也有矛盾的地方。有些写手会在动笔之前严谨地查阅物理、计算机方面的最新进展,而也有些人为了服务情节,会自行发明出一些不可能的科技(例如勒奎恩的超光速通讯器安赛波)。还有的则像H. G.威尔士那样,用时间机器将读者带到未来亲眼见证人类的毁灭,然后引发出一场社会舆论。

很多时候,往往是那些看似奇怪的点子反而得以付诸现实。这可能与科幻作品的影响力有关。对于具有一定科学素养的读者,艺术能够点亮他们幻想的火花,然后反过来帮助实现作者的设想。儒勒.凡尔纳在他1865年的小说《从地球到月球》中提出了光能飞船;而今天,全世界的科技工作者们都在忙着研究太阳帆。

Jordin Kare是为一位天体物理学家,供职于位于西雅图的LaserMotive科技公司,他在激光的理论与实践、太空电梯以及光能推进器等方面都取得了重要成果。他在采访时说自己很感激科幻作品带给他的人生与事业方面的影响。我从事天体物理学的研究是因为我对宏观尺度的宇宙很感兴趣,但我报考MIT,却是因为罗伯特.海因莱因的小说。他那本《穿上航天服去旅行》的主角正是MIT的学生。Kare承认自己是一个活跃的科幻小说迷,他说:在科学领域,最富探索精神的人总是会跟科幻界保持联系。

微软、谷歌、苹果以及其他公司常常会邀请一些科幻作家为旗下的员工举办讲座,然后安排他们跟研究部门的开发人员私下会见。设想(design fiction)即技术公司为搜罗新点子而向外界发起征文的过程正是当今社会科幻与科技之间密切关系的完美体现。有些机构还会雇用作家专门创作What-if类型的故事,用以探索具有潜在市场的产品。

我真的很喜欢设想,或者说雏形创作。小说家科利.多克托罗向杂志透露道迪士尼和乐购都是他的客户。公司为一项科技产品的可行性举办征文大赛,这事不足为奇。就像建筑师为一栋楼房制作的效果图。多克托罗在一家软件企业工作,对两边的工作流程都很清楚。我参加过一些工程研讨会,会议上我们经常会争论产品投用后会怎样。而这时候,写部小说就是个挺好的办法。

二十世纪初的美国科幻界对于未来的态度可以说是相当积极的。大家都认为科学发展能让世界变得更加美好。但在接二连三的战争以及原子弹现世之后,科幻界的情绪有了巨大转变。故事走向越来越暗黑,科学不再是救世主。

而近些年来,反乌托邦主题也变得越来越突出了。部分原因可能是因为社会中大部分人并没有感受到科技发展的好处。杂志采访了知名评论家、《科幻百科全书》编辑者之一的John Clute, 他引用了勃兰特.罗素在1924年发表的谶言:罗素曾说我担心科学终会被统治者们利用,而非造福人类。而我们今天要的担心是,这个世界是不是已经被利益既得者占据了统领地位。

畅销书作者金.斯坦利.罗宾森(代表作《火星三部曲》, 《2312》,《萨满》)亦表达了同样的担忧。他说苏珊.柯林斯的《饥饿游戏》展现的正是这种状况富有的统治阶层利用无情的角斗游戏,在人群中散布恐惧和无助情绪,压制穷人们的反抗念头。科幻作品反映了当下的人们对未来的予感,罗宾森说道,这就是为何30年代、40年代以及50年代的作品都很有抱负。人们曾以为未来不论如何都会比当下更美好,但现在他们不这样想了。富人占据了十分之九的资源,剩下十分之一给我们争食。如果我们反抗,他们就以阶级斗争捣乱者的名义镇压我们。他们过着无比奢华的生活,玩弄我们,而我们只能忍受饥饿,自己打自己人这就是《饥饿游戏》的画外音。这部作品能够在市面上造成轰动反响是理所当然的。

威廉.吉布森认为将科幻作品直接分成乌托邦与反乌托邦两个阵营是没有意义的。尽管他在1984年创作的首部赛博朋克小说《神经漫游者》中构建了一个资源短缺、适者生存的未来,他却并不觉得自己的作品是悲观的。我走的是自然主义路线,他说道,我以为自己在80年代还没达到反乌托邦的地步,我写的不过是一个走出冷战后的世界罢了虽说那时候即便很多聪明人都觉得难以想象。

乌托邦还是反乌托邦,这个选择常常取决于作者是否对未来抱有希望。比如罗宾森,总是关注反乌托邦方面宏大、严肃的潜在议题,诸如核战争、生态危机以及气候变化等等。不过他并没有向绝望妥协,而是在经过细心的科学调研之后,提出了一些精妙、现实的解决方法。正如他在自己作品中的话:好吧,至少我们可以选择善待世界。

尼尔.斯蒂芬森是一位涉猎广泛的小说家,曾写过《飞越修道院》、《瑞密德》等很多反乌托邦主题的作品。而现在,他开始号召作家们为更多乐观的、可以实现的未来进行创作。斯蒂芬森同时也是一位未来主义者、一名技术顾问,他的意图非常明确激励年轻的科学家和工程师为一些悬而未决的问题拿出可行的解决方案。像金.斯坦利.罗宾森、Greg Benford和Jim Benford兄弟都已经开始往好的方面看了。斯蒂芬森说道。他同意吉布森开创的赛博朋克题材打开了新世界大门,对科幻艺术贡献巨大,但他也坦露,赛博朋克在无意中限制了大众媒体的思维。当你今天跟一些电影导演聊起的时候,你会发现很多人都仿佛还像三十几岁的青年那样沉浸于《银翼杀手》,认为那才是真正的酷炫。但我们真的需要从那种心智阶段中走出来。

2012年,斯蒂芬森加入亚利桑那大学的科学与想象力中心(CSI),参与了一个名叫象形文字(Hieroglyph)的项目。该项目基于网络,旨在提供一个作家、科学家、艺术家和工程师们可以协作的空间,集结雄心壮志,携手共建未来。项目的第一个成果是一本文集,标题为《象形文字:展望未来的故事与蓝图》,将于今年九月由哈珀.柯林斯出版。CSI的部门总管Ed Finn介绍说,这本文集囊括了多位知名作家以及新晋写手的作品,鼓励他们突破自我,尝试不同风格。而对于读者也是一样。Finn预测,那些从未试想过这部作品中提出的问题的人,将会成为《象形文字》的核心读者群。他说:我希望他们能够将自己置身于这些未来。

小说集涉及了许多宏大的疑难问题。例如斯蒂芬森在故事里搭建了一座15英里、高度直达平流层的铁塔,可用于节省太空飞船发射的燃料。Madeline Ashby拟将博弈机制应用到美国的移民问题中。而科利.多克托罗则提出可以利用3D打印技术在月球上进行建筑活动。

当然这当中也潜存着一个挑战,那就是并非所有的问题都有可行的解决方案。何况作家们所做的也不过是纸上谈兵。乐观人士认为廉价核能、超级计算机可以解决一切问题。特德.蒋(姜峯楠)说道,他在《软件体的生命周期》等作品中曾探索过智能的特性。但是强大到难以置信的电脑,并不及得上大型工程那样激动人心,因为计算机领域的成果总是平凡而抽象的。

在MIT的媒体实验室,Sophia Brueckner、Dan Novy这两位讲师注意到,很多新来的学生居然从未接触过科幻小说。我以为这可能跟他们都是好学校出来的尖子生有关。那里的老师总说科幻是儿童读物,不值得花时间读,Novy说道,他们需要努力争取好成绩。因此除了学校要求的读书笔记作业以外,估计不会有剩余的阅读时间。

去年秋天,Brueckner和Novy开设了一门名叫从科学幻想到科学工艺的课程,教学大纲上罗列了一堆科幻小说、科幻电影甚至科幻游戏。老师要求学生们在读完书单之后设想出一些切实可行的科技产品,并且要与相应的社会背景结合起来。其中有一件学生作品,受到吉布森《神经漫游者》某场景的启发,搭建了一个装置。这个装置可以通过电极以及无线技术,让一个人刺激旁边另一个人的肌肉,使他做出与自己相同的手势。年轻的设计者们认为他们的模型可以应用到现实世界中,比如让理疗师协助中风病人恢复四肢能动性。不过Novy也提到了一些课堂上的关于伦理方面的深入讨论。例如这项技术在吉布森的小说中是被用于剥削人们的性需求,让他们变成了远程遥控的行尸走肉。

很多新兴科技的研发人员并不了解科幻。对此,Brueckner表示感慨万分。生物技术、基因工程都在不断更新发展,你可以看见像玛格丽特.阿特伍德的一些反乌托邦作品就是聚焦于那些科技的。她说道。几十年来,科幻作家们都在深入探讨这些话题,我觉得那些作品的地位和研究报告一样重要。

最好的科幻作品可以活络思维。它不仅能够启发我们,更能迫使我们去思考当下所作所为一切可能的后果。Samuel R. Delany是一名出色的、涉猎广博的作者。他建议人们可以将科幻艺术作为一个应对未来的有效对策:世界各国的科幻作品让我们通过想象,适应了现实世界中的变化。这其实是一种思维演练。因为有时候,世界的变化异常剧烈,令人措手不及。但读完小说之后,我们就不会总是那么大惊小怪了。

饥饿游戏观后感 篇9

今天看完了一部名叫《饥饿游戏》的电影。一种心血来潮的激情,促使我写了这篇观后感。

电影《饥饿游戏》(TheHungerGames)改编自美国作家苏珊·柯林斯(SuzanneCollins)的青少年科幻小说《饥饿游戏》三部曲小说。《饥饿游戏》讲述了:北美洲在一场大战后被摧毁,在美国原来的废墟上,人们建立了新的家园,但新政权规定:管辖下的12个地区每年都必须进贡一对少年男女,贡品24人参加一档电视直播节目“饥饿游戏”。按着你死我活的游戏规则,只允许1个人活下来,杀人或者被杀。

女主角凯特尼斯·伊夫狄恩的妹妹不幸被选中,由于要保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇替妹妹上常尽管她从小就进行狩猎,拥有过人的射箭技术,对节目里的重重障碍能应付自如,但她在比赛中要与残忍强壮的他区选手周旋,还要面对来自同一地区的救命恩人的爱情。

要想成为最后的赢家,她必须在人性和生存、爱情中做出选择,这对她是一个极大的考验。最后,当男女主角正准备同时吃下毒浆果同归于尽时,官方意外地改变规则,男女主角双双活着回来。

虽然《饥饿游戏》是一部虚幻的科幻电影,但细细琢磨,饥饿游戏是人类社会的一个缩影。人类社会的历史,又何尝不是一场饥饿游戏!想想看人类的历史,自古至今,人类社会的生存竞争,意识形态、价值观之争,财富、资源之争,社会纷争不断,战争不断,冤冤相报何时了?

我多么希望,饥饿游戏在现实社会中永远消失,不在人类社会继续上演。可惜,这只是一个美好的愿望而已!

饥饿游戏观后感 篇10

如果说,影片的上一集时有所类似于北野武主演的日本暴力片《大逃杀》,那么,《饥饿游戏2》显然已经走出了第一集时的青少年生存游戏的禁锢,增加了更为丰富的元素、转折,也使得影片在保持上一集的娱乐性的同时(如凯妮丝与青梅竹马的盖尔、竞技场伙伴皮塔之间的道不清的少男少女的情感纠结,还有后半部分的参加游戏时的动作戏等),更为深入的探讨了人性、社会等。

就以那一场凯妮丝参加全国巡回而最后来到了国王所在地时,参加国王宴会的上流社会的人们,希望可以吃更多美食然后饮用一种特殊的饮料催吐,而打扮则可以奇装异服、浓妆艳抹等,这与国王统治下的各区人们的三餐不继的贫困生活形成了鲜明的对比;而影片也有一场是国王与孙女一起收看饥饿游戏的段落,还是小女孩的孙女很天真的将女主角凯妮丝视为偶像来崇拜模仿(侧面暗示、强化了作为影片暗线的凯妮丝参加饥饿游戏归来后成为了大众的希望的象征),这既引起了国王的沉思,也让人思考偶像的力量。

另外,影片也将媒体作为一个重要的现象来进行探讨。本身饥饿游戏是一个全民目击式的真人秀节目,国王想要利用其震慑各区的人们,所以,主持人在采访凯妮丝时也不时的要掩盖凯妮丝的叛逆;但是,革命者则也透过媒体的力量来唤醒人民的反抗心理,由此折射出媒体这把双刃剑的作用。

演员的表现也相当的出色,无论是老戏骨唐纳德萨瑟兰、伍迪哈里森、菲利普塞默霍夫曼等,还是新科奥斯卡影后詹妮弗劳伦斯。早在当年的《冬天的骨头》里她已经奉献出了精湛的演技,去年的《乌云背后的幸福线》同样不逊色于罗伯特德尼罗等老戏骨而捧回了影后大奖,在《饥饿游戏2》中她成功的塑造出一个注定悲剧但又不放弃希望的女性形象,包括对于这个人物的内心的矛盾或者迷惘也都表现的让人很怜爱。

整体来看,虽然《饥饿游戏2》长达将近两个半小时,但是情节的推进快速、干净利落,故事较之上一集也由小格局的生存游戏扩张至夹杂了社会现实的大格局,也处理的更为惊险刺激、峰回路转等,甚至在人性的探讨上也更深一层,而与很多续集电影的狗尾续貂形成了鲜明的对比,又留下了悬念,为第三集做铺垫。

饥饿游戏观后感 篇11

何为饥饿游戏?这场游戏的胜利者又能得到什么?笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。

从电影所传达出来的信息可以总结出,饥饿游戏其实是统治阶级将反抗力量玩弄于股掌之间的把戏。笔者非常欣赏和喜欢电影中总统的一句话,希望,是比恐惧还要强大的力量,一点希望可以星火燎原,而过多希望则会制造危险。作为游戏的设计师,他的职责就是控制玩家的希望,适时的给予一定的希望却不能太多。其实在诺兰的黑暗骑士崛起中就传达出一种理念,对死亡的恐惧才能催生出人潜在的能力,所以忍者大师的女儿才能从监狱中逃生。这种理念和饥饿游戏电影所传达的理念不谋而合。

希望是一种毒药,一点希望可以使人亢奋,可以给予人超越肉体的力量。但是过多的希望却能让人上瘾,会让人陷入空洞虚无的自由幻梦之中。只有对现实的恐惧,不满,愤怒,才能催生出人反抗的本能。

统治者最初为了惩罚参与反抗的12个地区而设计了这场游戏。从12各地区挑选出的参与者们,只有一人可以胜出。而胜出者就能永享荣华富贵。这场游戏不仅是惩罚,更是要让12个地区的人们忏悔和赎罪。参与游戏的青少年们是希望的象征,而这场残酷的游戏正是要抹灭他们的希望。或者说是要消除他们不切实际的反抗的希望,而给予他们通过服从统治而获得荣华富贵的希望。这也恰恰是总统那句话隐藏的含义。获胜者就成了统治阶级的代表,回到自己的地区,向人们宣示统治阶级希望他们安定顺从的愿景以及其所带来的好处。

影片中女主角的导师说过与其让人们因为不满而抵抗,不如给他们一个共同支持信仰的目标,这就是男女主角的虚假却动人的爱情。而总统最后也对游戏设计师说过,主角所在的12区以及11区的人民都是落水狗,他很讨厌他们,但是他们却掌握了国家的农业和矿业资源。其实笔者更相信胜利者是统治者精心挑选出来的。

反抗只是一种情绪的宣泄。对于底层的反抗者来说,反抗并不能让他们翻身做主人。反抗的结果,只是让他们换了一个主人罢了。

饥饿游戏观后感 篇12

今天阅读了一部名叫《饥饿游戏》的书籍。压抑不住心潮澎湃的感觉,促使我写了这篇读后感。

美国作家苏珊柯林斯( Suzanne Collins )的青少年科幻小说《饥饿游戏》三部曲讲述了:北美洲在一场大战后被摧毁,在美国原来的废墟上,人们建立了新的家园,但新政权规定:管辖下的 12 个地区每年都必须进贡一对少年男女,贡品 24 人参加一档电视直播节目 饥饿游戏 。按着你死我活的游戏规则,最后只能有 一 个人活下来,要么杀人要么被杀。

女主角凯特尼斯 ? 伊夫狄恩的妹妹不幸被选中,为了保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇地替妹妹上场。尽管她从小就进行狩猎,拥有过人的射箭技术,对节目里的重重障碍能应付自如,但她在比赛中要与残忍强壮的他区选手周旋,想尽办法致对手于死地,还要面对来自同一地区的救命恩人的爱情。要想成为最后的赢家,她必须在人性和生存、爱情中做出选择,这对她是一个极大的考验。最后,当男女主角正准备同时吃下毒浆果同归于尽时,官方意外地改变规则,男女主角双双活着回来。

虽然《饥饿游戏》只是一部虚幻的科幻小说,但细细琢磨,它却是人类社会历史的一个缩影。人类社会的历史,又何尝不是一场饥饿游戏!想想看人类的历史,自古至今,人类社会的生存竞争,意识形态、价值观之争,财富、资源之争,社会纷争不断,战争不断,又让多少无辜的生灵丧失了生命。冤冤相报何时了?

我多么希望,饥饿游戏仅仅局限于是一场游戏,是一个虚构的科幻故事。在现实社会中永远消失,不在人类社会继续上演。可惜,这只是一个美好的愿望而已!

饥饿游戏观后感1000字(模板8篇)


我们往往低估了观影响对人的影响,在观看的过程中各种情触,各种联想纷纷呈现出来。作品中那些触发思考和情绪的地方,让人不得不一吐为快!写观后感可以让我们杂乱的思维得到整理。你正准备写一篇观后感吗?在此,你不妨阅读一下饥饿游戏观后感1000字(模板8篇),更多信息请继续关注我们的网站。

饥饿游戏观后感 篇1

当象征死亡的炮声在幽深的树林中响起,当那双纤巧的手茫茫人海中抽中妹妹的名字,当队友叛她而去想要致她于死地,当她在违心地说出褒奖施惠国的话语以求和平与发自肺腑地演讲却有可能激起被压迫者的反抗之情而带来战乱、死亡之中徘徊,她曾畏惧,她曾哭泣,她曾惊慌失措,她曾孤单寂寞,不曾失去理智,但由始至终,她不曾退缩,不曾失去希望—因为她已用勇气打破常规,成为反叛的号角,那只振翅欲飞的嘲笑鸟啊,她是希望—凯妮丝。

我惊羡于她的勇敢,代替妹妹参加饥饿游戏,用智慧一次又一次逃离了死亡。又为了生存,假装爱上她并不爱的彼得,她是多么坚强,忍受剧痛在丛林中奔跑,精准地伸出手臂拉开了弓箭,射击目标百发百中。她赢了,挥手向久别的家长与爱人盖尔。她修改了比赛规则上,我想:“这是怎样一个出色的女孩儿啊!”她可以难过地哭泣,却没有因此忘了脚下的漫漫长路。

我惊羡于她对友谊、爱情的忠诚。在队友露死后为她身边埋下一排鲜花,为她歌唱。那声熟悉的“domirifa”让人难以忘怀。她为同区的彼得抢夺补给出生入死,后来爱上多次与她共患难的彼得。她在对盖尔与对彼得之间的情感挣扎犹豫,而彼得是那个也几乎要被总统施加的压力击垮时一直陪伴她的人啊。但后来,十三区的人民决定叛乱,他们被压迫多年,饱受贫穷与饥饿,只欠一点希望。国会抓走了彼得乔安娜与安妮,而他们救回彼得时,他把她当成了仇人。她内心巨大的痛苦,何处倾诉?

我静静地回味这个曲折玄妙的故事,不得不一次又一次为她慨叹:“凯妮丝,神一样的女孩儿!”

流露出真情的她才是最触动人心的她,身处硝烟弥漫战场她才是真正的勇士,她望着被残暴总统斯诺炸毁的医院—无数同胞埋葬手此。

她激昂地说:“看到了吗?火焰已经燃烧起来了,斯诺总统,火不会熄灭的,你也要葬身火海!”她的精神鼓舞着十三个区每一个饥寒交迫,每天被枪指着脑袋,生活于恐惧之中的人们,他们前赴后继,英勇地死在通向光明的道路上。高声唱着歌曲,走得义无反顾。

而凯妮丝教会我们的,不仅是对未来充满希望,对不公与压迫要充满反抗精神,对朋友要忠诚,还告诉我们拥有一技这长的重要性。她若没有精湛的射箭技能,在凶残冷酷的饥饿游戏中,她不会胜出。其实,拥有一技这长是在社会中生存的重要条件,不然在当今社会,你也只会被自淘汰,被对手杀死。

其实,凯妮丝在游戏中只杀了四个人,一个是向她攻击而她出于自保,一个是威胁了彼得,还是两个死于她捅下的蚂蜂窝。她不愿意主动出击,而参赛的二十四个人也大多死于自相残杀,而非自然条件因素。

看到了吗?火已经燃起来了,星星之火,可以燎原,那么,让自由之声从十三个区里的山谷中响起吧!展翅吧,嘲笑鸟,向光明的故乡飞去,向未来飞去!让反抗的烈火燃遍每个角落,希望会在黑暗的罅隙中重生!

饥饿游戏观后感 篇2

在看了《饥饿游戏》的电影后,强烈的好奇心,对于剧情的期待,都让我无法等待11月份上映的第二部电影,于是我买来了整套的《饥饿游戏》。

饥饿游戏,是帕纳姆国家规定的一年一度的电视直播节目,简单说就是杀人游戏,除了凯匹特首都外,十二个地区每年都要进贡一对少男少女参加这个残忍的游戏,24个贡品要在竞技场,杀人或被杀,最后决出一个胜利者。

第一部,第七十四届饥饿游戏,十二区,女主人公凯特尼斯的妹妹不幸被抽中,凯特尼斯自告奋勇替妹妹参赛,赛中主席宣布可以有两个胜利者,但必须是同区的,但当凯特尼斯和同区的皮塔生存下来时,办赛方却说只能有一个胜利者,情急之下,他们准备一起吃下毒果子,让他们没有胜利者,最后关头,办赛方做出了妥协,他们存活了下来。因为看过电影的缘故,在看书时我总有着很强的画面感,我很佩服凯特尼斯的机智勇敢,更多地我感到愤慨,凯匹特人怎么可以把同伴的互相残杀当成是一种娱乐,他们的冷漠太令我不解,当有人被杀死时,他们甚至拍手叫好!他们都没有一点怜悯之心么?没有人想过去阻止这荒谬的游戏么?

第二部,燃烧的女孩,星火必将燎原!一切刚刚得到平静,噩梦却刚刚开始,凯特尼斯被视为蔑视政府,成了反叛的象征,她为了生存的无心之举,激怒了斯诺总统。第七十五届饥饿游戏世纪极限赛来了,每二十五年都有一次世纪极限赛,第一次的赛制是,让每区的人投票选出贡品;第二次,选出多一倍的贡品参赛;这一次的赛制是,在历届的胜利者中选出贡品。凯特尼斯与同区的皮塔重返赛场,这次的比赛,没有胜利者,这届的主席是反叛者,所以他救走了凯特尼斯等3人,还有3人被斯诺总统抓走。我发现,并不是因为看过电影的缘故,而是因为作者的语言虽然不华丽,但是她的文字给了我很强的画面感,她总是在恰到好处的地方用一些比喻,把很难理解的变得很生动具象。我在想,如果我被选中去参加饥饿游戏会怎样呢?应该吓都吓死了吧,我想我会选择反叛,在我看来,也只有反叛才可以真正的得到生存。

第三部,反叛部队开始了一场浩浩荡荡的反抗,凯特尼斯变成了反抗的火种,她被迫成为了棋子,许多人最终的命运,帕纳姆国的未来是否能自由、民主,都成了她的使命。看了这本之后,我才明白了,这本书最吸引我的地方,也许就是这种反叛精神,我也一直在期待着人民的反叛,残酷的游戏不应再继续了。

这本书写的明明是个不真实的世界,却让我深深着迷,为之震撼,并非遵守规则的游戏就是公平的,未来也许是一场更加艰难的游戏。

饥饿游戏观后感 篇3

皮塔身陷敌营之后,身心俱疲的凯特尼斯一直在十三区反抗军的根据地休养。这天反抗军的领袖Coin(我抑制不住地想把这个名字音译成快银)派了个擅长游说的黑人来游说凯特尼斯充当反抗军的吉祥物,发点照片什么的出来鼓舞一下士气。接着凯特尼斯又受到了快银大妈的亲切接见,双方就当吉祥物这个问题充分交换了意见。凯特尼斯的基本立场是,不约。

打了两集酱油的锤弟这一次终于熬出了头,堂堂正正的当上了女主角身边的备胎。这天两人在食堂吃饭时,竟看到一直音讯全无的皮塔跟素有派大星版华莱士之美誉的著名新闻主播凯撒在电视上谈笑风生,并劝告各地的反抗军,不要老想着弄个大新闻。刚刚才跟锤弟说好要做彼此的天使的凯特尼斯一看到绯闻男友上了电视,立马跑过去舔屏。在都城被捯饬的人模狗样的皮塔乍一看倒与今年早些时候一位因吃烧饼而噎死的少年英主有几分神似,那位的遗孀也出现在了本片中。

除去皮塔的意识被劫持成了丧尸一样的存在这一事实,反抗军的工作到目前为止还算是卓有成效。快银大妈在大会上发表讲话,宣告他们的革[哔]事业取得阶段性胜利,听众席里掌声经久不息。

饥饿游戏观后感 篇4

当象征死亡的炮声在幽深的树林中响起,当那双纤巧的手茫茫人海中抽中妹妹的名字,当队友叛她而去想要致她于死地,当她在违心地说出褒奖施惠国的话语以求和平与发自肺腑地演讲却有可能激起被压迫者的反抗之情而带来战乱、死亡之中徘徊,她曾畏惧,她曾哭泣,她曾惊慌失措,她曾孤单寂寞,不曾失去理智,但由始至终,她不曾退缩,不曾失去希望—因为她已用勇气打破常规,成为反叛的号角,那只振翅欲飞的嘲笑鸟啊,她是希望—凯妮丝。

我惊羡于她的勇敢,代替妹妹参加饥饿游戏,用智慧一次又一次逃离了死亡。又为了生存,假装爱上她并不爱的彼得,她是多么坚强,忍受剧痛在丛林中奔跑,精准地伸出手臂拉开了弓箭,射击目标百发百中。她赢了,挥手向久别的家长与爱人盖尔。她修改了比赛规则上,我想:“这是怎样一个出色的女孩儿啊!”她可以难过地哭泣,却没有因此忘了脚下的漫漫长路。

我惊羡于她对友谊、爱情的忠诚。在队友露死后为她身边埋下一排鲜花,为她歌唱。那声熟悉的“domirifa”让人难以忘怀。她为同区的彼得抢夺补给出生入死,后来爱上多次与她共患难的彼得。她在对盖尔与对彼得之间的情感挣扎犹豫,而彼得是那个也几乎要被总统施加的压力击垮时一直陪伴她的人啊。但后来,十三区的人民决定叛乱,他们被压迫多年,饱受贫穷与饥饿,只欠一点希望。国会抓走了彼得乔安娜与安妮,而他们救回彼得时,他把她当成了仇人。她内心巨大的痛苦,何处倾诉?

我静静地回味这个曲折玄妙的故事,不得不一次又一次为她慨叹:“凯妮丝,神一样的女孩儿!”

流露出真情的她才是最触动人心的她,身处硝烟弥漫战场她才是真正的勇士,她望着被残暴总统斯诺炸毁的医院—无数同胞埋葬手此。

她激昂地说:“看到了吗?火焰已经燃烧起来了,斯诺总统,火不会熄灭的,你也要葬身火海!”她的精神鼓舞着十三个区每一个饥寒交迫,每天被枪指着脑袋,生活于恐惧之中的人们,他们前赴后继,英勇地死在通向光明的道路上。高声唱着歌曲,走得义无反顾。

饥饿游戏观后感 篇5

如果说,影片的上一集时有所类似于北野武主演的日本暴力片《大逃杀》,那么,《饥饿游戏2》显然已经走出了第一集时的青少年生存游戏的禁锢,增加了更为丰富的元素、转折,也使得影片在保持上一集的娱乐性的同时(如凯妮丝与青梅竹马的盖尔、竞技场伙伴皮塔之间的道不清的少男少女的情感纠结,还有后半部分的参加游戏时的动作戏等),更为深入的探讨了人性、社会等。

就以那一场凯妮丝参加全国巡回而最后来到了国王所在地时,参加国王宴会的上流社会的人们,希望可以吃更多美食然后饮用一种特殊的饮料催吐,而打扮则可以奇装异服、浓妆艳抹等,这与国王统治下的各区人们的三餐不继的贫困生活形成了鲜明的对比;而影片也有一场是国王与孙女一起收看饥饿游戏的段落,还是小女孩的孙女很天真的将女主角凯妮丝视为偶像来崇拜模仿(侧面暗示、强化了作为影片暗线的凯妮丝参加饥饿游戏归来后成为了大众的希望的象征),这既引起了国王的沉思,也让人思考偶像的力量。

另外,影片也将媒体作为一个重要的现象来进行探讨。本身饥饿游戏是一个全民目击式的真人秀节目,国王想要利用其震慑各区的人们,所以,主持人在采访凯妮丝时也不时的要掩盖凯妮丝的叛逆;但是,革命者则也透过媒体的力量来唤醒人民的反抗心理,由此折射出媒体这把双刃剑的作用。

演员的表现也相当的出色,无论是老戏骨唐纳德萨瑟兰、伍迪哈里森、菲利普塞默霍夫曼等,还是新科奥斯卡影后詹妮弗劳伦斯。早在当年的《冬天的骨头》里她已经奉献出了精湛的演技,去年的《乌云背后的幸福线》同样不逊色于罗伯特德尼罗等老戏骨而捧回了影后大奖,在《饥饿游戏2》中她成功的塑造出一个注定悲剧但又不放弃希望的女性形象,包括对于这个人物的内心的矛盾或者迷惘也都表现的让人很怜爱。

整体来看,虽然《饥饿游戏2》长达将近两个半小时,但是情节的推进快速、干净利落,故事较之上一集也由小格局的生存游戏扩张至夹杂了社会现实的大格局,也处理的更为惊险刺激、峰回路转等,甚至在人性的探讨上也更深一层,而与很多续集电影的狗尾续貂形成了鲜明的对比,又留下了悬念,为第三集做铺垫。

饥饿游戏观后感 篇6

饥饿游戏读后感1000字,走进艺术家的生活,我感受到了艺术的气息;走进户外运动家的生活,我感受到了山水的气息;走进作家的生活,我感受到了书香的气息。以下是可圈可点网为大家整理的最新读美国《饥饿游戏》有感:科幻作家影响未来资料。希望对你有所帮助,欢迎你的阅读。

读到有关未来的故事,人们总会去想它究竟会不会变成现实。进入新世纪后,常听有人失望地抱怨怎么会飞的车还没出现?,可见以目前的科技水平,仍然还不足以做出二十世纪初那些科幻作品中的最酷炫的事物。

但是科幻作品的任务并不是预言未来,它只是提出一些可能的设想。作家们或许会觉得未来故事比较好写,因为谁也不知道将来究竟会怎么样。未来就像一个黑匣子,不用害怕矛盾,想怎么写都可以。著名诗人兼小说家厄休拉.勒奎恩在采访时如是说。未来就仿佛一个安全、无菌的实验室,可以随便试验各种想法,她比喻道,是一个思考现实的途径,一种方法。

有些作者确实用这个实验室做出了一些可行的未来,设想以目前的社会趋势与已有的科技突破将把我们引向何方。譬如首创赛博空间概念的威廉.吉布森,他在80年代出版了一系列惊座四方的作品,描绘了一个高度联通的全球化社会,日常生活中到处是危险的黑客、赛博战争以及激烈的真人秀。而其他作家则将未来写成一个隐喻。像勒奎恩就在她1969年的获奖作品《黑暗的左手》中遥想了一个世界那里生活着一群经过基因改造后的冬星人。借此,她探索了一个没有性别差异的社会会是什么样子。

科幻作品的广度跨越了幻想与现实,它与科学之间既有互惠的关系也有矛盾的地方。有些写手会在动笔之前严谨地查阅物理、计算机方面的最新进展,而也有些人为了服务情节,会自行发明出一些不可能的科技(例如勒奎恩的超光速通讯器安赛波)。还有的则像H. G.威尔士那样,用时间机器将读者带到未来亲眼见证人类的毁灭,然后引发出一场社会舆论。

很多时候,往往是那些看似奇怪的点子反而得以付诸现实。这可能与科幻作品的影响力有关。对于具有一定科学素养的读者,艺术能够点亮他们幻想的火花,然后反过来帮助实现作者的设想。儒勒.凡尔纳在他1865年的小说《从地球到月球》中提出了光能飞船;而今天,全世界的科技工作者们都在忙着研究太阳帆。

Jordin Kare是为一位天体物理学家,供职于位于西雅图的LaserMotive科技公司,他在激光的理论与实践、太空电梯以及光能推进器等方面都取得了重要成果。他在采访时说自己很感激科幻作品带给他的人生与事业方面的影响。我从事天体物理学的研究是因为我对宏观尺度的宇宙很感兴趣,但我报考MIT,却是因为罗伯特.海因莱因的小说。他那本《穿上航天服去旅行》的主角正是MIT的学生。Kare承认自己是一个活跃的科幻小说迷,他说:在科学领域,最富探索精神的人总是会跟科幻界保持联系。

微软、谷歌、苹果以及其他公司常常会邀请一些科幻作家为旗下的员工举办讲座,然后安排他们跟研究部门的开发人员私下会见。设想(design fiction)即技术公司为搜罗新点子而向外界发起征文的过程正是当今社会科幻与科技之间密切关系的完美体现。有些机构还会雇用作家专门创作What-if类型的故事,用以探索具有潜在市场的产品。

我真的很喜欢设想,或者说雏形创作。小说家科利.多克托罗向杂志透露道迪士尼和乐购都是他的客户。公司为一项科技产品的可行性举办征文大赛,这事不足为奇。就像建筑师为一栋楼房制作的效果图。多克托罗在一家软件企业工作,对两边的工作流程都很清楚。我参加过一些工程研讨会,会议上我们经常会争论产品投用后会怎样。而这时候,写部小说就是个挺好的办法。

二十世纪初的美国科幻界对于未来的态度可以说是相当积极的。大家都认为科学发展能让世界变得更加美好。但在接二连三的战争以及原子弹现世之后,科幻界的情绪有了巨大转变。故事走向越来越暗黑,科学不再是救世主。

而近些年来,反乌托邦主题也变得越来越突出了。部分原因可能是因为社会中大部分人并没有感受到科技发展的好处。杂志采访了知名评论家、《科幻百科全书》编辑者之一的John Clute, 他引用了勃兰特.罗素在1924年发表的谶言:罗素曾说我担心科学终会被统治者们利用,而非造福人类。而我们今天要的担心是,这个世界是不是已经被利益既得者占据了统领地位。

畅销书作者金.斯坦利.罗宾森(代表作《火星三部曲》, 《2312》,《萨满》)亦表达了同样的担忧。他说苏珊.柯林斯的《饥饿游戏》展现的正是这种状况富有的统治阶层利用无情的角斗游戏,在人群中散布恐惧和无助情绪,压制穷人们的反抗念头。科幻作品反映了当下的人们对未来的予感,罗宾森说道,这就是为何30年代、40年代以及50年代的作品都很有抱负。人们曾以为未来不论如何都会比当下更美好,但现在他们不这样想了。富人占据了十分之九的资源,剩下十分之一给我们争食。如果我们反抗,他们就以阶级斗争捣乱者的名义镇压我们。他们过着无比奢华的生活,玩弄我们,而我们只能忍受饥饿,自己打自己人这就是《饥饿游戏》的画外音。这部作品能够在市面上造成轰动反响是理所当然的。

威廉.吉布森认为将科幻作品直接分成乌托邦与反乌托邦两个阵营是没有意义的。尽管他在1984年创作的首部赛博朋克小说《神经漫游者》中构建了一个资源短缺、适者生存的未来,他却并不觉得自己的作品是悲观的。我走的是自然主义路线,他说道,我以为自己在80年代还没达到反乌托邦的地步,我写的不过是一个走出冷战后的世界罢了虽说那时候即便很多聪明人都觉得难以想象。

乌托邦还是反乌托邦,这个选择常常取决于作者是否对未来抱有希望。比如罗宾森,总是关注反乌托邦方面宏大、严肃的潜在议题,诸如核战争、生态危机以及气候变化等等。不过他并没有向绝望妥协,而是在经过细心的科学调研之后,提出了一些精妙、现实的解决方法。正如他在自己作品中的话:好吧,至少我们可以选择善待世界。

尼尔.斯蒂芬森是一位涉猎广泛的小说家,曾写过《飞越修道院》、《瑞密德》等很多反乌托邦主题的作品。而现在,他开始号召作家们为更多乐观的、可以实现的未来进行创作。斯蒂芬森同时也是一位未来主义者、一名技术顾问,他的意图非常明确激励年轻的科学家和工程师为一些悬而未决的问题拿出可行的解决方案。像金.斯坦利.罗宾森、Greg Benford和Jim Benford兄弟都已经开始往好的方面看了。斯蒂芬森说道。他同意吉布森开创的赛博朋克题材打开了新世界大门,对科幻艺术贡献巨大,但他也坦露,赛博朋克在无意中限制了大众媒体的思维。当你今天跟一些电影导演聊起的时候,你会发现很多人都仿佛还像三十几岁的青年那样沉浸于《银翼杀手》,认为那才是真正的酷炫。但我们真的需要从那种心智阶段中走出来。

2012年,斯蒂芬森加入亚利桑那大学的科学与想象力中心(CSI),参与了一个名叫象形文字(Hieroglyph)的项目。该项目基于网络,旨在提供一个作家、科学家、艺术家和工程师们可以协作的空间,集结雄心壮志,携手共建未来。项目的第一个成果是一本文集,标题为《象形文字:展望未来的故事与蓝图》,将于今年九月由哈珀.柯林斯出版。CSI的部门总管Ed Finn介绍说,这本文集囊括了多位知名作家以及新晋写手的作品,鼓励他们突破自我,尝试不同风格。而对于读者也是一样。Finn预测,那些从未试想过这部作品中提出的问题的人,将会成为《象形文字》的核心读者群。他说:我希望他们能够将自己置身于这些未来。

小说集涉及了许多宏大的疑难问题。例如斯蒂芬森在故事里搭建了一座15英里、高度直达平流层的铁塔,可用于节省太空飞船发射的燃料。Madeline Ashby拟将博弈机制应用到美国的移民问题中。而科利.多克托罗则提出可以利用3D打印技术在月球上进行建筑活动。

当然这当中也潜存着一个挑战,那就是并非所有的问题都有可行的解决方案。何况作家们所做的也不过是纸上谈兵。乐观人士认为廉价核能、超级计算机可以解决一切问题。特德.蒋(姜峯楠)说道,他在《软件体的生命周期》等作品中曾探索过智能的特性。但是强大到难以置信的电脑,并不及得上大型工程那样激动人心,因为计算机领域的成果总是平凡而抽象的。

在MIT的媒体实验室,Sophia Brueckner、Dan Novy这两位讲师注意到,很多新来的学生居然从未接触过科幻小说。我以为这可能跟他们都是好学校出来的尖子生有关。那里的老师总说科幻是儿童读物,不值得花时间读,Novy说道,他们需要努力争取好成绩。因此除了学校要求的读书笔记作业以外,估计不会有剩余的阅读时间。

去年秋天,Brueckner和Novy开设了一门名叫从科学幻想到科学工艺的课程,教学大纲上罗列了一堆科幻小说、科幻电影甚至科幻游戏。老师要求学生们在读完书单之后设想出一些切实可行的科技产品,并且要与相应的社会背景结合起来。其中有一件学生作品,受到吉布森《神经漫游者》某场景的启发,搭建了一个装置。这个装置可以通过电极以及无线技术,让一个人刺激旁边另一个人的肌肉,使他做出与自己相同的手势。年轻的设计者们认为他们的模型可以应用到现实世界中,比如让理疗师协助中风病人恢复四肢能动性。不过Novy也提到了一些课堂上的关于伦理方面的深入讨论。例如这项技术在吉布森的小说中是被用于剥削人们的性需求,让他们变成了远程遥控的行尸走肉。

很多新兴科技的研发人员并不了解科幻。对此,Brueckner表示感慨万分。生物技术、基因工程都在不断更新发展,你可以看见像玛格丽特.阿特伍德的一些反乌托邦作品就是聚焦于那些科技的。她说道。几十年来,科幻作家们都在深入探讨这些话题,我觉得那些作品的地位和研究报告一样重要。

最好的科幻作品可以活络思维。它不仅能够启发我们,更能迫使我们去思考当下所作所为一切可能的后果。Samuel R. Delany是一名出色的、涉猎广博的作者。他建议人们可以将科幻艺术作为一个应对未来的有效对策:世界各国的科幻作品让我们通过想象,适应了现实世界中的变化。这其实是一种思维演练。因为有时候,世界的变化异常剧烈,令人措手不及。但读完小说之后,我们就不会总是那么大惊小怪了。

饥饿游戏观后感 篇7

何为饥饿游戏?这是笔者第二次提出这个问题了。笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。在饥饿游戏2中,这些问题得到了更进一步的解答。

笔者曾经写过,这是一场控制人民希望的游戏,而希望的背后,则埋藏着恐惧。人们会恐惧,梦想中的一天永远不会到来。饥饿游戏没有赢家,只有幸存者。而那个政治幸存者,虽然得到了被赋予的荣华富贵,却会成为施惠国的走狗,到每一个地区去宣示统治阶级对于人民的慈悲。统治者们设计这样一种游戏,就是要把人民的目光从对反抗的希冀转移到对子女被选成贡品的恐惧。因为恐惧你才选择了逃避,让自己成为一个连是非都不分的人,你不知道,你永远不知道,要走在正确的路上需要多么大的勇气。被统治和压迫了75年的人们,都在逃避。女主甚至连逃避的出路都已找好,只是未曾尝试罢了。

笔者在之前一篇文章中写过,女主是被精心挑选出来的冠军。而这个挑选者,笔者一直以为是总统。现在想来,我错了。挑选女主成为冠军的人,其实是女主的导师黑密曲。他策划了男女主之间那虚假的爱情,以获取国会区人民的支持。但可以预想,只女主一人,是完全不够的。她虽然被设计成了嘲笑鸟的化身,反抗的精神领袖,但是依旧被总统给牢牢攥在手中。

因此才会有了饥饿游戏2中这样一盘巨大的棋局,一场营救女主的通天计划。反抗军的人成为了新任游戏设计师,设计了一场让历任游戏冠军参与的更加残酷的游戏。游戏参与者中一半的人都知道计划的真相,他们恐怕都是反抗军的成员,而另一半大概仍旧举棋不定吧。知道真相的那些人都不约而同选择成为女主的盟友。其实这场游戏,同样也是对女主的考验,看看她是否真的被总统所胁迫成为了走狗,并且同时要彻底激发出她心中的反抗意志。还好,她没有像总统所预期的那样残杀盟友。

因为恐惧,你才会愤怒。当愤怒到了极点,你就会丧失理智,丧心病狂,不顾一切的反抗。只要一个催化剂,就能够将人民埋藏在内心的愤怒全部激发出来。于是游戏设计者向总统进言,要彻底清洗12个地区的物资黑市,加大刑罚的力度,要让乱民们无法生存。

在饥饿游戏1中因为露的死,11区人民开始躁动。到了第二部,女主的巡游,不仅没像总统设想的那样安抚人心,反倒挑起了更多的质疑。因此,必须要不断制造猛料,要让12个地区的人民极度恐慌进而狂怒,甚至要把国会区人民的愤怒也给挑起来。这就是这场世纪争霸战的真面目。24个历任冠军,哪一个不是国会区人民的宠儿,他们都被政府许下了安享余生的承诺,却都在此刻被无情的打破。于是在真人秀上,大家在黑密曲的策划下,都玩起了煽情,企图获得国会区百姓的绝对支持。当艾菲对女主说我们是一个团队,当辛纳为女主设计了嘲笑鸟的礼服并为之牺牲,当真人秀现场的观众都大呼取消游戏,我知道,总统已经失去的国会区人民的支持。

笔者一直在说只有12个地区参赛,到了饥饿游戏2,在上一次抵抗中被消灭的13区终于浮出水面。死亡才是永恒的存在。13区就像一个幽灵,潜藏在国会的影子下,成为了反抗军的根据地。13真是个有趣的数字,象征着不幸与背叛,同时也象征着反对与抵抗!

影片最后,女主的眼神和表情,逐渐由迷茫和逃避转变成坚毅果决,反抗的领袖终于诞生,激烈的抵抗也终于要展开。

如果希望是统治者的毒药,那么恐惧就是反抗军的解毒良药。压抑在心中的情绪需要宣泄,反抗就是最好的形式。横竖都是死,不如把心一横,丧心病狂轰轰烈烈的反抗,把统治者压迫者全部拉下无尽地狱!

饥饿游戏观后感 篇8

《饥饿游戏》这本一时风靡全球的书,作者为苏珊柯林斯,她对于《饥饿游戏》的写作动机是这样说的:那来自于某一天扫电视频道时得到的灵感,现实生活的真人秀竞赛和有关的战争的报道交织在一起,都令人感到不安。这两者间的界线模糊了,她于是有了这个故事的构思。

看了这本书后,觉得很不错,这是一个以电视真人秀为主体的生存竞争游戏,一共有十二个区,每年每区各选一男一女作为贡品,年龄在12-18岁,24个人最终只能存活下来一人。故事主人公凯特尼斯伊夫狄思的妹妹只有一票,但不幸被选中,为了保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇要替妹妹上场,在这场游戏中,尽管她从小就会狩猎,并逐步掌握了这一技艺,但她在比赛中要与残忍强壮的其他区选手比拼,还要面临来自同一地区的救命恩人的爱情,这是对她极大的考验。

从中,我得出了以下几个结论,也许是主人公获胜的原因:1.爱的力量:姐妹间深情的爱,使得主人公为了实现对妹妹的承诺,这种必胜的心态使得她的能力得到进一步提高,使她最后获胜2.智慧的力量:一开始的出场就给观众带来了深刻的印象燃烧的女孩,这个称号由此得来;游戏开始时, 凯特尼斯与搭档并不急于抢武器,而是去找水源,这样既可以保留实力,又可以不被追杀3.胆量的力量:无论是参加还是竞争,必不可少的就是胆量了,如凯特尼斯冒险为皮特取药,与人、野兽斗争,与恶劣环境对抗,这都是需要勇气与胆量的4.技能的力量:这次获得胜利的关键在于主人公有她父亲传授的射箭这门技艺,十分精准;皮特的隐身术可以将自己伪装起来。

这一系列的书我虽然还没有看完,但是已令我感触颇深,现在社会竞争如此激烈,找个工作都很难,所以我们必须要有一项特殊的才能,去赢得社会对你的尊重,从而被采纳,最终走向成功。

电影安德的游戏观后感


电影安德的游戏观后感

《安德的游戏》一部听起来挺幼稚的电影,如果在中间加个词语,安德的生存游戏,这个题目听起来就没那么轻松了。最开始,安德在普通军校中,凭借个体的超强的思考能力和灵活的机体能力,让他能够在凭借“谁能站到最后”的游戏规则里生存下来并成为最后的赢者,走进了演练军校的大门。而在演练军校里,安德被教官刻意孤立起来,他感觉到并且认识到游戏规则的更改,他必须转变“对立”的姿态,同时,从演练军校开始,团体比赛取代了个人,他需要一个团队,一个认可他能力的团队,他明白第一步怎么走,他需要伙伴,他也那么做了。

从“对立”变为“援助”,这样的姿态转变让孤立的安德逐渐被大家认可,因此,他很快通过了教官的考验晋级到实战军校。在实战军校,他明白了真正战争的残酷,也很快明白了战争的胜利规则,于是,在那场被设定好的以寡敌众的模拟战斗中,他很快选择了以牺牲全部队友只为让其中一人取下胜利旗帜的策略。

在我看来,这部电影里最聪明的人,应该是那位隐姓埋名的上校。他懂得安德一路走来对游戏规则的天赋能力,他也懂得安德只是一个孩子也会被人类天赋的感情所束缚。他选择用欺骗安德的方式让安德参加决定地球命运的一战,让安德在自以为模拟游戏的环境中操作着上万人的生命迎接虫族的攻击,他明白如果让安德真正参加实战,情感的束缚会左右安德做出最佳选择。上校的对游戏规则实然比安德更加清晰——彻底消灭虫族,至于生命、种族灭绝、心灵永久创伤等等,都是游戏胜利的后话。

生活中,我们也是活在不断开始又结束的游戏里,只是人类把生命看得高贵,一次都输不起,于是用竞争、战争、决斗等词语让它的表达意思更符合词语所在的意境。小时候,按照父母表达的意思完成任务便是winner。上学后,按照教育体制的评价体系排在前列就会得到赞赏。

越长大,游戏规则越复杂,如果你是一名医生,救活一个生命便是胜利,而不管那个生命属于天使还是恶魔;如果你是一名律师,让法院支持你的诉求便是胜利,而不管你的诉求是杀人还是放人;如果你是一名军官,绝对服从并完成上级的命令便是胜利,而不管那个命令下漂染了多少士兵的鲜血。

于是便会出现这样的场景,世界的一角,军官无比荣誉地在主席台上接过荣誉的勋章,而另一角,一个战死士兵的腐肉被乌鸦叼在嘴里飞过黑压压一片带着零星火点的战场······那位军官很清楚地认识到自己胜利的游戏规则是打赢战争,而那位士兵却混淆了自己的游戏规则——活下来,还是用生命换取荣誉?

认识游戏规则,并获得胜利,这便是一个浅显的道理。复杂的是人类的思考与世界的存在,有一天,你站在法律的天平上,生命犹如宗教般神圣;有一天,你手持利刃面朝敌人,生命犹如一条毒蛇般邪恶。游戏规则可以让所谓的道德伦理不复存在,因为在游戏的世界里,只有输和赢两种结局。

所以,千万不要用你的游戏规则去审视别人的输赢,正如安德一般,赢得了战争,却输掉了余下的人生。

如果你的世界里突然冒出了一棵大树,你至少要懂得在大热天的时候用大树遮阴,也要知道雷雨天的时候,它会给你召来致命一击。

电影《安德的游戏》观后感


电影安德的游戏观后感

自从虫族侵略地球后,生活在地球上的安德·维京在武术学校了表现出色,被在太空的战斗学校的长官看重并录取,在路上他认识了许多跟他一起被录取的优秀伙伴。来到了战斗学校,起早贪黑,有一次晚上,安德·维京玩了一个心里游戏——一只小老鼠爬上一个大树桩,突然一个巨人跳了出来,对小老鼠吼道:“这有两杯水——一杯毒水,一杯清水,如果你喝了毒水,我就把你吃掉!哈哈!”点了一杯在奶酪旁的水,小老鼠一条进去,就一命呜呼了。第二次,安德·维京想通了,他二话不说,使出了别人想不到的一招:让老鼠爬进巨人的眼睛里,最后,巨人沉重的倒下了。

他的另类聪明才智被长官看见了,便立刻被提拔为赫赫有名的火蜥蜴队队员。可是很不幸,火蜥蜴队的队长非常不喜欢他,一见面就打安德·维京。维京很不喜欢在火蜥蜴队的生活,长官看出了维京的心思,把他叫到面前,“你想拥有你自己的战队吗!”“是的,我想。”“飞龙队怎么样?”“我没听说过,”“那是我以前的队伍,他从来没有打过胜仗。”“那为什么替换成我们呢?”“因为队服已经制作好了!”从此,维京有了他自己的战队。

电影在后半段开始渐入佳境,安德是一个不到最后一定不会动手的人,他在电影前半段的几次打架动手,都只是迫于无奈,“人不犯我我不犯人”的精神,真诚面对友谊和他人,超高的智商。有一次,长官,带着他们队来到了教官学校,认识了在抗虫军的大英雄,不久,维京带领的飞龙队开始模拟训练了,第一次由于强尼的失误,维京的母舰惨败,他被上校骂了一顿,非常沮丧,第二次测试,是至关重要的一次,如果打赢了,就可以统领整艘大型母舰,最终维京用聪明才智,获取了胜利!彻底消灭了虫族星球……可最后知道安德·维京明白了游戏模拟就是真实的最后决战,而他竟然不惜牺牲一千多队友的作战方式,和将虫族整个灭绝!这让他的内心备受煎熬,所以老师称赞他为英雄的时候,安德却无法面对自已所做的一切,因为这与他的善良背道而驰,电影让观众在最后来了一场绝对劲爆的宇宙终极之战后,却并没有以人类的胜利为最终的结局,而是安德·维京载着虫族唯一的血脉——女王开始了一段人类帮助虫族寻找新家园的旅程。体现了反对战争,呼唤和平的主题。让人可贵的是,电影在最后展示的一种反对战争,对生命满怀敬意的正能量,这才是我真正喜欢这部电影最大的原因!

电影《缘来是游戏》观后感


电影《缘来是游戏》观后感

文/云飞扬

每一个年轻人在没有遇到另一半时或许都会有诸多的想像,当然在一个相亲盛行的年代,可能还会有各种附加要求,比如年龄、长相、工作、性格、家庭等等。或许有人会说,爱情总是有条件的,不讲条件的爱情只是存在于童话;然而,说这话的人大多是还没真正遇上喜欢的人,否则就会知道童话在很多时候也是源于现实。

由香港最全才电影人陈勋奇导演,孙坚、林芮西、马国明、陈勋奇和吴家丽等人主演的爱情轻喜剧《缘来是游戏》就是这样一曲不由自主的恋情,它再次告诉我们缘去不可追,缘来不可遏的古老爱情定律。在一个物质的时代,金钱可以做到大多数事情,甚至如果仅仅是肉体,只要有钱也不难得到。

这或许是各种富二代、官二代所接受的人生理念,作为豪门少爷的田嘉亮(孙坚)一开始就是一个标准的玩家,在各种欲望都会自动获得满足时,他所需要的是爱情上的冒险,这或许也是女汉子周丹彤(林芮西)能引起他的注意的原因,在情场上征服一个看似不易征服的目标也是一种价值体现,顺便还可以嘲笑一下这个时代的女子拜金主义。

事实上,对于他来说,这种事情并不陌生,在以往的各种刺激生活中大概也不乏此类的征服。然而,以金钱征服的永远都只是肉体,因此在他提出自己先取放弃的大计之时,他已经在爱情上输了。如果无法走进对方的心里,那么无论是得是弃其实对对方的影响都不大,而要想走进对方的心里,自己首先向对方敞开心灵。

当田嘉亮凭着金钱大肆耍宝时,他只是一个小丑。真正让周丹彤接受他的却是那些不经意的温柔,而这些并不须要特别借助金钱的力量。快乐的心态加上细致的关怀才是走进周丹彤内心的关键,或许每个人都有一片脆弱的地方,越是坚强的女孩内心越是柔软,那些用坚强堆起来的冷酷只是包裹自己内心的外衣,在内心深处永远需要一只温柔的手牵住自己。

金钱既不是助力也不是累赘,它只是你所拥有的物质条件。对于周丹彤的前男友莫财(郑国霖)来说,他所缺少的恰恰不是金钱,而是对金钱的释然态度。既不是富二代太嚣张,也不是吊丝太无奈。在这场穷与富的较量中,其实最终看的是谁先从金钱的束缚中解放出来。田嘉亮抛弃了公子心态,莫财却在财富的巨大刺激下心态失衡。其实并不是谁更高尚一些,对于嚣张的富二代和自卑又自尊的吊丝我们可以同样鄙视。富不骄人,穷不耻己,说的容易,做起来其实相当困难。

田嘉亮最终确实征服了周丹彤,只是这种征服是以自己先被征服为代价的,当然也是自己的一次全身边的投入。爱情是一场不知不觉的游戏,到了最后才会发现两人的命运已被锁在一起。寻找你寻找的如此辛苦,我又怎么舍得放弃?


观《饥饿游戏》有感:没有“大逃杀”的暮色


《饥饿游戏》观后感:没有大逃杀的暮色

《饥饿游戏》改编自美国作家苏珊-柯林斯的青春惊悚科幻影片《饥饿游戏》,前半段推进较慢,男女主角三角式恋情略显苍白,而与题材类似的《大逃杀》更不是一个概念,反而像《暮色》式青春片更多一些。但鉴于其属于系列影片,观众还是更加期待之后的续集之作。

狗血

随时更改游戏规则

作为一部十足的美国电影工业流水线作品,《饥饿游戏》在一定程度上并没有完美的完成自己的任务。其前奏冗长,叙事缓慢,进入游戏后不断更改游戏规则也让网友吐槽过于狗血。影片主打青春偶像牌,但男女主角的三角恋纠葛又未能充分展示。全片看完之后,观众普遍的感受是,导演叙事能力有待提高,其在片中讲了人性、爱情、亲情、科幻、反抗等等想要涉猎的领域太多,反而让影片缺失高潮。本以为第11区的民众反抗会让观众热血沸腾,不料导演却只是一笔带过,不给观众沸腾的机会。

除了略显苍白的爱情戏,导演在亲情戏方面做得相对更让人信服,女主角代妹出征和黑人小姑娘露露闭眼的那一刻,确实赚够了女观众的眼泪。影片在动作设置、音效和服装特效方面可圈可点,毕竟来自第12区的贡品穿着拉风的衣服上场时,观众也会感觉眼前一亮。

看点

跑酷式动作戏

据说,导演加里-罗斯找到好友史蒂文-索德伯格作为影片动作导演。史蒂文-索德伯格曾以《性、谎言和录像带》一鸣惊人,2001年获得奥斯卡最佳导演,此次大师出手亲自操刀影片动作戏份,实为影片加分不少。在电影中,女主角詹妮弗-劳伦斯无论是越障碍跑动、爬树、射箭或是逃离火场,都亲自上阵。导演在动作设置方面注重功能适应性训练,例如俯卧撑,引体向上,爬绳,高空跳跃,并且加入更加吸引年轻人眼球的跑酷式逃杀,如随时随地回避、翻越各种障碍物。2012年MTV电影奖最佳打斗场景奖颁发给《饥饿游戏》,同样说明动作戏才是本片最大看点。

无关《大逃杀》

很多人将《饥饿游戏》比作北美版的《大逃杀》,不可否认,两部影片的剧情设置有些类似,但深入了解之后会发现,这是两部风格和基调完全不同的电影。后者注重惊悚和恐怖氛围的渲染,以血腥之名折射真实的世界和真实的人性,相当于一部美国R级影片;而《饥饿游戏》正相反,其重点是从青春偶像和大场面着手,侧重于商业娱乐目的的达成,且目标观影人群正是17岁左右的青少年。或许因为《饥饿游戏》原著小说侧重心理描写,因此呈现到大银幕上的感觉反而没有小说读起来更有感觉,最后的仓促收尾也让观众在游戏pK逃杀的讨论中更偏向后者。

花絮

1。影片改编自美国作家苏珊-柯林斯同名三部曲中的第一部(其余两部分别名为《火星燎原CatchingFire》和《自由梦幻Mockingjay》)。

2。导演加里-罗斯找来了好友,奥斯卡最佳导演史蒂文-索德伯格作为影片第二导演,索德伯格只用了一个月的时间就拍摄完了影片的动作场面。

3。2012年2月22日,《饥饿游戏》创造北美电影票预售纪录,据悉,83%的电影票已经在上映前被预订一空。这个数字超过《暮色:月食》在2010年5月创下的预售纪录。

4。影片反派斯诺总统的饰演者是来自加拿大的老戏骨唐纳德-萨瑟兰,而他最为中国观众所熟知的角色应该算冯小刚作品《大碗》中的演出了。

5。为重现书中残破萧条的12区景象,美工师飞利浦-梅西纳找到了位于北卡罗来纳州亨利河区的一个废弃工业城。那里有一批始建于上个世纪20年代的房屋,所有的建筑看上去完全一样,像是机器切割出来的。而威风奢侈的都城凯匹特则源于1939年纽约世界博览会上的工业宇宙概念,色彩缤纷却冰冷晦暗,带着极大的讽刺意义。

6。由于《饥饿游戏》相当一部分戏是取景森林拍摄,而北卡罗来纳州又是全美黑熊分布最密集的地区。因此剧组成员要面对诸多自然问题,野生蛇、黑熊、雷电,就像是一场发生在现实世界的饥饿游戏。

7。狮门在女主角凯特尼斯的演员人选上下了很大的工夫,包括《大地惊雷》中的海莉-斯坦菲尔德以及阳光小美女阿比吉尔-布莱斯林都曾位列候选人名单。最终,1990年出生的詹妮弗-劳伦斯脱颖而出,而帮助她赢得这个机会的正是原著作者苏珊-柯林斯。

8。与《哈利-波特》、《暮色》等成功青少年文学一样,三人行模式到了《饥饿游戏》里同样非常适用。

致命游戏2虚妄乐园观后感 致命游戏2虚妄乐园心得体会


说实话我对二次元动漫立绘这种不感冒的,玩的基本上是古风和现代的游戏,这个游戏是我刷限免刷出来的,一看封面就觉得有故事!!!而且游戏名字很吸引我,偶尔玩玩大逃杀游戏也不错!这种测试人性的游戏最棒了

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对于迟言大大目前的更新字数,我个人表示可以话家常了

致命1与2有联系,这点从子萱是上帝就可以看出,在迟言大大不久前加的最新op,是一段上帝和主办方的对话,其中,重点词是人性,照上帝萱的原话,一昧的悲与恨带来的是单一的审美疲劳,而爱与恨交织在一起,才能谱写更动人的乐章,上一篇章无疑是悲伤的,子萱究竟改变了什么出发点,想要改变的结果是什么,曾经的悲剧是否会重蹈覆辙,到底指的是什么?

回顾上一篇章,te是子萱知道了线人的真相,扯上爱恨悲剧的结局分别是:夏和七里香,郭文潜和韩晴雪,丁子萱和纪铭希,这对应出的修罗场牵扯出其他人物,在一中,只是简单划分出两个阵营,好人和坏人,在一中还没有二中的爱恨锁链,我爱的人正好与我敌对阵营,如果一开始,就有明确的爱恨人选,不因为阵营的缘故,能否让自己保护自己所爱之人,能不重蹈一中看到心爱之人死眼前却不能有所作为的结局呢?(因此,我的推测是,一中的悲剧就是没有保护爱人的能力,最终只能与爱的人阴阳相隔)

对于人性,对一中的观众来说,很明显,重点的看头还是单纯的生( sha)命( lu ),虽然简单的牵扯到了一些爱恨情仇,却远远不够,回到上帝与主办方赌约的问题上,上帝萱要将人性的最大可能性展现给主办方看,说明赌约涉及人性,人性是多变的,很容易受到外界影响而往极端的善恶发展,这一次和狼人杀的出发点不同,狼人杀是逼迫人去夺取另一人的生命,保持人性善恶的选择权不在自己手上,而lifeboat不同,没人拿刀架你脖子逼你选择,不说善与恶,单说最终能保持最初的灰色最很棒了。

在二中,温晗提起了一个很著名的案例,女王诉杜德利与斯蒂芬案,不出意外,这个案例将贯穿整个游戏,我们不妨来分析下,这个案例关于人性的地方,我觉得案例的重点在于被吃的人是否做出过承诺,在criminal la)命的,毕竟可是除了温晗以外一个比一个不怕得罪上帝:

黑帮。常年打打杀杀,估计平时都打劫别人,这次轮到被打劫,在暴力劫船阶段最早展现出游戏素质的人,从两人的默契配合可以看出关系非同一般的上下属。黑帮有很多,但是寇槐和沈默可能是主办方根据二人关系精心挑选的玩家;

赌徒。根据关槿夏的说法,贝小雨在赌桌上从来就没输过,加上潘洁西,这三个社会人可能只是把它当成又一场游戏,也是配合度极高的三个玩家;但是关槿夏的性格和智商让我感觉她会拖累队友+最早出场,俗称死于话多;

明星。跑综艺什么的对于明星来说是家常便饭了,如果欧阳烁把致命游戏当成一场电视真人秀,那12人中不会有比他更有镜头感的人了。要论如何提高收视率,欧阳烁比丁子萱还懂,把明星拉进来真是一个很妙的idea;

再说向从嘉,娱乐圈的泡沫友情从来不牢固,可能都比不上黑帮的手足情,7号9号10号目前表面上还是站队的,我倒觉得关键时刻互相背叛会来的相当容易。或者说助理和艺人之间,提友情都过分了,以前看过一篇文章说助理是明星的阴暗面,要替明星当挡箭牌、背黑锅,要为了永远维持艺人的美好公众形象而在艺人不满的时候跟节目组唱黑脸...当然我也不是圈内人,可能这么说过分了吧,总之先盲猜一下,想让大明星走下神坛的不止一人,欧阳烁的仇恨者不见得少,最可能选他作仇恨者的为什么不可能是向从嘉?同样有颜值,或许同样有才华(否则他为什么会说自己不比别人差),但是欧阳烁平时也不提携提携他,天天站在大明星旁边做个陪衬,肯定不爽很久了吧?(原谅我可能只是想看两个美男相爱相杀)

另外我有一个猜想,不会是因为丁子萱单方面喜欢欧阳烁才选了他做玩家吧?那可真是...明星以后都不敢乱吸粉的。

剩下的人。卢纯是线人,游戏素质第一,最熟悉游轮结构,没什么好提的;

剩下三个人,貌似不是什么拥有游戏天赋的人,虽然温晗比当初的丁子萱冷静得多,但把这三个人拉进游戏,我个人觉得是另一个原因:认识卢淳。也许他们三个进入游戏是丁子萱摧毁主办方的一步棋,温晗作为一个和丁子萱同样善良中带点锋芒却在游戏初期毫不起眼的人,很可能就是最后那个顺着卢淳失踪的线索撕破黑幕一角的人,而陆沉砚是被丁子萱拉进来保护温晗的,就像纪铭希当年保护她一样。换句话说,如果我没搞错的话,丁子萱很看好温晗,故意找了很多存在感高的人来降低她的存在感,增加她的存活率,给她配备了保护者,并把线人培养的目标寄托在她身上。

徐致知算是个未知数X,表面上看起来是游戏素质最差的人,跟李雅欣一样风一吹就倒,但是他知道卢淳的死亡,对卢纯又有着莫名的关心,绝对是一个信息量很大的人,在游戏后期会有关键作用。精评里说线人很可能是最不可能是线人的玩家,那么我就比较关注这个徐致知了,毕竟也没说线人只有一个啊,谁知道他的懦弱是不是伪装出来的。

所以温晗和陆沉砚选择卢纯和徐致知作盟友,既是最优解也是最差解。几个看似弱小的人聚拢在一起,别的小团体可能都不甚在意,因为他们并不知道卢淳的底细。如果11号12号向着男女主那么他们能得到最大的信息量,如果不向着搞不好先内部血崩,所以我觉得无关属性,温晗初期应该对卢纯好点才对,毕竟我们是知道内幕的玩家。不过从适应游戏的角度来讲,温晗也确实不该随意站队,万一关槿夏记着温晗把她定为仇恨者呢?这个...看游戏走向了。

再说说游戏规则。我感觉爱恋者的设定其实是个吃力不讨好的角色,相当于自己做自己的丘比特单方面选择情侣。保护爱恋者失败是需要付出筹码清零的代价的,但是并没有爱恋者筹码增加自己也增加之类的规则,所以要不是真情实感谁会把爱恋者选做别人?陆沉砚如果选温晗我是信的,不知道温晗的选择玩家可不可以自行操作。如果抛弃情感因素,理性一点的话爱恋者应该选择游戏能力较强且不会仇恨自己的人(如果不是自恋者的话,另外我觉得欧阳烁很有可能是自恋者 = =)。这个爱恋者的设定还真是符合子萱的风格啊,利用游戏规则强制产生保护者,让杀戮和冷血带有人情味。

但是没有观众想看温情满满的家庭偶像剧,所以也必须有仇恨者的存在。毕竟善良与罪恶融为一体,才是真正的人性。

最后从起名方面说说角色的特点。其实这一点我很早就想说了,可以看出致命游戏里每个角色的名字都是根据人设量身定制的,有着很强的文学色彩,一看就和外面的妖艳贱货不一样,这也是我喜欢致命的一个隐含原因,因为我这个人天生对人名过目不忘。

温晗,温柔善良,存在感并不是很高的名字;晗字寓意天将明啊,是迎接清晨、给予希望的意思;给予希望,铭记希望,你说丁子萱没有带着纪铭希的遗愿把希望寄托在温晗身上的意思?

欧阳烁,阳光,闪烁,耀眼又张扬的大明星,复姓的存在感本身就很强;

陆沉砚,砚有股书生气,温晗也是文学编辑,再加上两人都认识卢淳,可能都是文科专业,沉有沉静稳重的意思;

潘洁西让我想到英文变体Jessie,她不是有异域血统么,还是蓝色标识,后面肯定是个线索;

卢淳和卢纯,不管是淳朴还是纯善,都有那么丝天真的意味,卢淳是真天真,卢纯是装的;

郭文潜,潜伏在水底;文,新闻学院大才子,也是股书生气,另外别告诉我没有斯文败类的意思;

丁子萱,萱草,像纪铭希说的,是温室里的娇花,但萱草又有忘忧草的象征意义,积极乐观坚强向上;

程凌,有凌厉的意思,甚至有凌辱欺压的意思吧,毕竟狂揍卢淳狂怼李雅欣狂砍郭文潜;

肖朗,朗月逐枫,我可不可以理解为肖朗是林枫的白月光但是林枫不自知?

蒋楚楚,用楚楚可怜的外表伪装自己;

韩晴雪,晴朗活泼,冰雪聪明,还是说她皮肤雪白,还是说她性格像雪一样冷,杀伐果决,毕竟还姓韩,通寒;

林枫,不知道有没有风流之意。

剩下的,有些太明显就不说了(沈默、高焱 etc.),有些我还搞不清楚,比如向从嘉我觉得就挺好听的,但是不太能get到从嘉什么意思。以上想法纯属个人见解,吃盐大概不是这么想的...

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